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1、拾级而上,探秘图形化编程教学中的“找位置”葛安琪案例背景苏科版小学信息技术五年级第4课青蛙过河的学习情境是确定荷叶位置,让小青蛙跳到荷叶上,到达对岸。通过学习,学生认识x轴、y轴、舞台大小、坐标概念,并能运用相关坐标控件,完成本课任务,在掌握了坐标功能的基础上,将其合理地运用于其他图形化编程中。本课的学习任务,对于刚刚接触图形化编程且无相关坐标学习经验的学生来说是一个挑战。认识坐标是本课的难点,而运用坐标控件完成目标编程是本课的重点。当面对重难点内容较多且具有挑战性的课程时,如何保障学生在突破难点的同时,又能吸收重点知识?笔者对此开展了案例研究,希望对其他图形化编程课的教学有所启发。案例描述1
2、 .首次尝试,基于学生已有经验笔者决定直接去掉“小青蛙找位置”的视频任务,寻找新的办法。2 .对症下药,借Flash课件理解坐标在观察与记录学生完成任务过程中出现的问题后,笔者发现学生对负坐标轴这个新知识点不理解,负坐标轴在学生的学习、生活经验中还没有出现过,这是造成学生知识点混乱的原因。但负坐标轴在作品制作中非常重要,否则就不是一个完整的舞台了。那么,如何让学生不要将知识点复杂化,还能辨别X轴、Y轴负值时所代表的位置,并运用好坐标控件呢?笔者想到了运用Flash制作课件,让X轴、Y轴从负到正缓缓呈现在学生的面前,熟悉坐标形成的过程,帮助学生理解坐标。笔者在Flash中配了声音:“水平方向为X
3、轴,垂直方向为Y轴,X轴与Y轴交叉的地方称为原点,坐标为(0, 0), X轴的左半轴是负数,Y轴的下半轴为负数”坐标轴动态呈现,配合着语在有初步模糊认识后,再观看课件,帮助学生建立新知识与新控件的联系,这样会不会接受程度更高一些。于是,笔者修改课件,出示了任务”寻找神秘数字”,请学生找一找界面中XY两个数字,学生发现舞台区、脚本区、控件区都有XY这样的数字,教师指出角色区的Information也有XY,学生已有初步感知,XY代表的是位置。笔者再次引导学生分析代表的是什么位置。“老师,我知道!舞台区的XY是鼠标的位置。因为鼠标移动,这个数字在变化!”“脚本区的XY是角色的位置,因为这是角色的脚
4、本,而且旁边还有角色图案!”笔者继续追问:“那么控件区的XY又有什么作用呢?”学生纷纷回答道:“可以让角色移到某一个位置。”学生此时还不理解坐标,但他们通过观察形成了初始概念,XY两个数字代表的是位置。此畤,笔者再将坐标的概念以编程动画形式出示,学生恍然大悟,并在自己探究的基础之上进行了概念的理解。用坐标相关控件。笔者还将几个评级标准与拓展任务相结合,设计了超级玛丽任务(如右上图),如果在自我评价中实现了学习目标,马里奥就会跳到对应的砖块上,当到达最后的重点评价上时,马里奥会旋转、跳跃。这几个评价标准看似很短,学生却可以回顾本节课的学习过程,分析自己获得的新的学习经验,并在以后的学习中产生效果
5、。笔者发现,面对这样的评价设计,学生会很认真地思考自己是否达到了这些学习目标,并真实地分析自己本节课的得失。案例反思L教师应钻研影响学习迁移的因素,为学习迁移提供可能联系学生学习生活经验对信息技术教学的迁移学习能够产生积极影响,如联系“WPS文字”软件学习经验,对“WPS演示”软件的学习产生积极影响。但在青蛙过河一课中将数学学科中的数对、电影院的位置等生活学习经验迁移到图形化编程坐标的学习中产生了一定的负迁移效果,图形化编程中的坐标与数对不同,有负数的表示,这让学生产生对新知识的抵触情绪,而电影院中的A排、B排让学生产生知识混淆。因此,教师需要研究影响学习迁移的因素,但不能想当然地开展学习迁移
6、,可能会对迁移产生抑制效果。首先,学习材料的共同因素是擘习迁移产生的客观的必要条件,教师不能仅仅因为数对、电影院等都有位置的知识点就盲目迁移。奥苏贝尔在认知结构迁移理论中提出,迁移是以原有知识为中介进行的。1教师往往考虑到了基于学生原有认知结构的迁移,而忽略了学习迁移从简单到复杂还需要学生具有良好的心理准备、一定的学习能力。笔者认为教师应合理改变教学方式,注意从简单知识到较难知识的迁移需要循序渐进,在同一款软件中制作坐标演示动画,鼓励学生初步理解坐标,使学生产生积极的学习态度,为本课及以后图形化编程的学习迁移提供可能。2.教师要基于学生已有知识经验,引导学生主动建构建构主义提倡以学生为本,不能
7、无视学生已有的知识经验,要将现有的知识点作为新知识的生长点。例如,本课是要学生了解坐标并运用到图形化编程中,但经过实验发现,在Flash软件中制作坐标动态示意图对学生的帮助不如在图形化编程中制作坐标动态示意图更清晰直观。这不是从欣赏的角度来对比的,而是从学生已有知识经验来说的,因为图形化编程工具是学生已经学习了一段时间的软件,所以软件界面更易被接受。图形化编程上的动画角色在水平线上走,学生观察到角色X坐标发生了变化,Y坐标没有发生变化。基于这样的发现,学生可以在这个舞台进行角色动作的创编,没有脱离当前的情境去理解,从可操作性来说学生更易主动建构新知。教师要担任搭支将教师教的时间压缩,将更多的时
8、间让位给学生的学。用形象且简短的小动画启发学生,鼓励学生发现“神秘数字XY”等,从关注情境到关注学生,在开放与生成的课堂中,让学生真正体验到、感受至h领悟到、思考到相关的知识。4.教师要改进课堂教学评价内容,强化学生学习过程笔者认为,小学信息技术的教学评价还应面向学生信息技术核心素养的提升。有的教师将评价环节仅设置为生生互评,这容易给学生造成一种印象:教学评价可有可无。但是教师应该明确,教学评价能够改进和强化学习过程,在面对类似青蛙过河这样的重难点突破需要花费较多时间的课的时候,就更不能取消教学评价的环节。不能为了课上的40分钟够用,而忽略了教学评价对课后更深远的影响。在这样课时紧凑的课程中,关注教学评价的内容,不仅能让学生总结本节课掌握的知识技能、学习方法、创新思维,获得的学习能力,还可以让学生将这些知识运用到以后的学习中。总之,教师应改进课堂教学评价,发挥教学评价强化学习过程、促进学生发展的作用。参考文献:1沈峥竦.学习迁移:引导信息技术学习走向融会贯通J.中国信息技术教育,2022 (20): 41.2余文森.论新课程背景下的教学观J.福建师范大学学报:哲学社会科学版,2022 (06): 164-168.