北师大一年级《百数表的复习课》教学设计.docx

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1、北师大一年级百数表的复习课教学设计一、进入游戏角色,讲解游戏规则L进入游戏角色。师:老师今天一起带大家玩一个桌游一一“捕数警探”。老师来当警长,小朋友们当小警探,咱们一起来抓捕逃犯,期待吗?生:期待。师:哎呀,警长遇到大麻烦了。快来看,(出示图1)我们警局的数字牢房里原本有100位数字犯人,按照百数表的规律排列在牢房表里,现在好多数字犯人都逃跑啦!小警探们能帮我把这些数字逃犯抓捕回来吗?享牢房图1设计意图:营造抓捕逃犯的游戏氛围,师生分别进入游戏角色,以警长和警探的身份走进游戏课堂。使得课堂丰富有趣,学生深深地投入到课堂中。2 .讲解游戏规则师:警长给大家准备了抓捕工具“警探卡”(贴在黑板上,

2、如图2),可以帮助大家抓捕逃犯。那到底应该如何进行抓捕呢?警长先来示范一下。我现在发布第一道“通缉令”,抓捕逃犯22o警长给你一个线索数字13,22隐匿在13的周围,我们可以根据13来找到22的位置(找学生上台展示)。我们找到了 22所在的位置,然后我选择其中一个警探卡,框住了 22,即代表抓住了通缉犯(如图3) o那同学们来看,框柱的除了 22,还框住了哪些隐藏起来的同犯呢?警塞Lb凸Q通缉令通缉对象:22线索数字:/3难度系数:可根据或宝/3找到通缉犯22根据或宝/3和百数&的见律,找到通蜂把22的位置。2框鳌探卡用髻探卡框住通缉犯。用不同的警探卡和不同的摆法框出史的同见。根据百效K机律佥

3、明框注、见的身份牧字。/ 找通瘴地3全明同见(选生回答,并提问原因。考察百数表的相关知识)师:那除了这种抓捕方法,你能换一种摆法或者换一个警探卡,抓捕到更多的逃犯吗?(选2-3人上台展示。示范违规情况:不框22)设计意图:通过发布第一张通缉令,讲解如何用警探卡抓捕通缉犯和逃犯,亲身示范使同学们在抓捕通缉犯的过程中掌握游戏规则。3 .强调竞技规则师:警长再来强调一下抓捕步骤。L找逃犯(合作商量确定逃犯位置,写出来并圈起来)2.框警探卡(轮流进行)3.查明同犯(写出来不用圈)。现在各位小警探们清楚抓捕方法了吗?生:清楚啦!师:我们一共分为12个警探小组,每组的小警探齐心协力抓逃犯,最终抓到最多逃犯

4、的警探小组获得最终的胜利。有信心抓到更多的逃犯从而取得胜利吗?(生:能)当警长摇响铃铛时,就停止抓捕,并迅速坐端正。准备好了吗?生:准备好了!设计意图:强调抓捕步骤,使学生独立操作时分工有序,步骤分明。并设立PK机制,以警探小组进行PK,抓捕逃犯多的小组获胜。激励学生们用不同的警探卡和不用的摆放方法去抓捕逃犯,锻炼学生的动手操作能力和推理探究能力。二、抓捕逃犯,小组PK1 .发布通缉令(如图4),抓捕逃犯。r7 27KKK7 85图4师:此次通缉目标是22,抓捕行动现在开始!(确定汇报语言:“报告警长(敬礼),我要用色警探卡。找生上台展示并采访)师:小警探们太给力了,看来一次抓捕一个逃犯难不倒

5、你们,那现在,警长发布第二道通缉令,同时抓捕同一横排紧挨着的两个数字17和16o难度两颗星,可以根据线索数字27来找到通缉犯,并用警探卡同时框到这两个数字进行抓捕。小警探们,清楚了吗?生:清楚了。师:通缉目标是17和16,抓捕行动现在开始!(重复以上步骤,抓捕剩下三张通缉令)设计意图:通过设计不同的通缉令,增加游戏难度,闯关难度层层递进,由单个变两个,由横排竖排到斜对不相邻。具有思考性和挑战性。2 .比对抓捕情况,分出胜负结果。师:小警探们都非常厉害,5张通缉令上的所有通缉犯已经抓捕完毕。现在警长给每组小警探们1分钟的时间去数一数本组抓到了多少个数字逃犯,现在开始图5设计意图:通过比对抓捕情况

6、,分出胜负结果,使得这节游戏课有始有终,具有竞技性。思考:游戏化教学渐渐受到重视,不同学校和社会机构都在积极寻找可以帮助学生学习及成长的媒介,其中桌游与教育的结合也成为一个热点。桌面游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助)而不需要其他电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点一一强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。桌游不但好玩刺激,让人容易参与和投入,而且讲究人与人之间的互动,更可以从游戏中认识自我、树立自信心、培养儿童正向性格及掌握学科知识。游戏过程中渗透反复的学习和经验积累,让参与者可以快速地掌握“玩得好”所需要的条件,例如:专注力、沟通、自我认识等个人正向发展所需要的要素。这节课中,一改传统课堂的教法,将传统的百数表的复习开发成桌面游戏,变成了警探抓逃犯的情境,警探卡、通缉令制造了紧张的抓捕逃犯的情境,精美的教具和学具,新颖创新的游戏的设计,氛围的营造,让学生沉浸式地融入角色,投入学习。游戏结果地不确定,更能吸引孩子地参与,在这样的抓捕逃犯的活动中,学生的数感、推理能力和空间观念都得到了提升,在完成任务的过程中,合作、探究、不放弃的游戏精神也得到了培养。

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