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1、中国如何规划虚拟现实产业10月底,工信部联合教育部、文旅部、广电总局、体育总局一起发布了一份虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2023-2026年)。这份行动计划直接提出预期说,到2026年,中国的虚拟现实终端的销量要超过2500万台。这还不是累计销量,是年销量,这个数字是前面说的字节P1C04目标的25倍。这份VR产业文件的名字还有一个讲究:它不是虚拟现实产业自身的发展规划,而是虚拟现实“与其他行业应用融合发展的行动计划”。也就是说,其他行业要加入进来,帮着虚拟现实产业加速扩大市场。哪些其他行业呢?最简单的答案,其实就藏在发布方的名单里。前面说了,这份行动计划的联合发布者有5家:工业和信息
2、化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局。为什么是这5家呢?因为其中的工信部要负责推动虚拟现实的数字基建,而后4家则负责推动新的内容场景,来跟虚拟现实技术和产业进行融合。也就是说,政府期待虚拟现实的主要内容出现在教育、文化旅游、影视演艺和体育健康领域。当然了,工信部自己也还承担着一个内容场景:工业生产的数字化。第二个重点,我们来看总体目标。这份行动计划给出的行动周期不像氢能和新能源汽车那么长远,只先看到2026年。我把文件链接贴在文末,你可以看到它设定的目标的原文。我帮你分类梳理一下:首先,到2026年,中国虚拟现实产业总体规模,从软件、硬件到应用,加起来,应该超过3500亿
3、元,VR终端的销量要超过2500万台。同时,培育100家骨干企业,打造10个产业集聚区,建成10个产业公共服务平台。这100家骨干企业都被鼓励做点什么呢?在文件的目标里也把关键突破点给列出来了:近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输、内容生产、压缩编码、安全可信。这同时,行业要形成产学研用协同的创新体系,要制定出VR的标准体系,还要建设制造业创新中心,广播电视和网络视听虚拟现实制作实验区,以及VR赋能舞台艺术数字化制作实验区。这一个中心和两个实验区,是说给各个城市听的。所以有进取心的地方政府,这会儿就可以用母基金给谋划起来了。以上是给VR产业本身设定的目标。那它跟别的行业要融合到什么程度呢?行
4、动计划也说,在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、智慧城市等领域实现突破。开展10类虚拟视听制作应用示范,打造10个“虚拟现实+”融合应用的领航城市及园区,形成至少20个特色应用场景、100个融合应用先锋案例。这些融合目标都是大动作,机会不是给到升斗百姓的,除了前面说到的内容生产。但我要提醒你换一个角度看这个问题:谁会来跟地方政府合作推进这些智慧城市、VR园区和先锋案例?大概率是腾讯、字节这样的大厂嘛。而大厂每搭起一个平台,最先进驻的内容创作者往往能够吃到很高的红利。所以如果你有内容能力,或者愿意训练自己的内容能力,一定要对这类的政企合作保持敏感。好,为了实现前面这些目
5、标,那我们这5年要重点做哪几件事呢?这是第三个重点。未来5年的重点任务有5个:推进关键技术融合创新一一这是要突破一个一个的技术难点;提升全产业链条供给能力一一这是要确保产业链的完整性;加速多行业多场景应用落地一一这是要创造需求;加强产业公共服务平台建设一一这是要挖掘VR产业的公共价值,把普通社会居民也给带上;构建融合应用标准体系一一这是要明确产业秩序。这5个重点任务里,又有三个尤其重要,被称为三大专项工程:一项是其中的“关键技术融合创新”,就是我们前面讲过的那7种关键技术:近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输、内容生产、压缩编码、安全可信。这些技术融合其实都算硬科技。可想而知,在接下来的几年
6、里,在这几个领域冒出专精特新企业的概率会高出一般行业。另外,投资机构奇绩创坛的创始人陆奇今年做过一个很完整的硬科技框架梳理,你可以叠加着看一下,如果一个赛道在这两份材料里都出现过,那它在未来几年就大概率是会有大资本涌入的赛道。挎*再生VMtt各类新堡电池,气酸字化/计M动研发模K合成生物;药物研发.5户篁*就新能构/工艺:芯片产堂所储恸工育支航天.通讯大体环境收tt.支期IU1可控核IMt等KITiOSH.ftfi再生个住化口动化等Zt光电X计算塞动用发模式等字化空间结构.隼长开发等修块化悚发化.软件定义.数胡霸动,乾件看货界IH纨信息耕化能不*动互蜜月/云I人工能I元宇由Iwb3E于I或用(
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8、7第二项专项工程是全产业链条供给提升工程,也重点列出了5个产业链关键点:关键器件、终端外设、业务运营平台、内容生产工具和专用信息基础设施。我们稍微解释一下:关键元器件,芯片。终端外设,类似Pico这样的VR头戴显示器,以及它的操作系统。业务运营平台,沉浸式主题乐园、剧场、舞台,以及这两年各家都想做的元宇宙,都算。这样一个VR运营平台,它应该能够聚合内容、分发内容、支持支付等功能。内容生产工具,比如3D摄像机、动作捕捉器、沉浸式音频编辑软件,等等。专用信息基础设施,就是适合VR内容和交互需求的云计算和网络服务,等等。正好11月初有一个事情很热闹:腾讯跟联通合资成立了一家合营公司,用来开展云计算领
9、域的合作。类似腾讯跟联通这样的合作,没准日后就能够长出VR产业的基础设施来。第三项工程叫多场景应用融合推广工程,我认为是整份文件的题眼,这个工程讲的就是VR应该跟哪些场景,怎么融合。具体跟哪些场景呢?还真就是我们前面讲过的思路:工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康。这之外,第三项工程还点到了商贸创意、演艺娱乐、安全应急、残障辅助和智慧城市等应用。也就是说,在未来广交会、进博会、演唱会和综艺节目、康复护理、矿山安全演练、弱视人群的虚拟演练等等,政府部门希望都能够在VR世界里找到对应的内容产品。你想,VR头盔和头显可不像电视那样可以几十个人看一台,它是需要一人戴一个的。按照这份文件当前
10、的设计,在数字车间、医学教育和安全演练这样的场景里如果真的产生了VR应用需求,那它可就是刚需,就不会是像在演唱会、云旅游、虚拟健身这类场景里,是可选、可替代的消费了。那么,市场对终端设备的采购量就确实会一下子上一个量级。而且,这份文件在表述上,也确实流露了对VR应用项目的优先级偏好,它想优先推这么几个领域:首先是工业生产领域,文件说,VR要推出先导应用,2026年之前,各种工业场景里要培育出至少50个典型应用场景来。在文化旅游领域,尤其要支持VR技术在旅游领域落地应用,文件没说具体数字,但也要求推“一批”沉浸式旅游体验新场景。体育健身领域,也要落地一批以体育强国为主题的健身锻炼虚拟现实产品,比
11、如数字骑行、跑步等等试点应用,文件还特意说了,要做推广,提升大众对虚拟健身的认知和接受。再往下,智慧城市领域的推进优先级也很高,这份文件说,要遴选不少于10个热点商圈来做虚实融合的“全息街区”。最后一个,演艺娱乐领域,尤其有意思,所以我放在这个工程的最后一项讲:演艺娱乐领域要推动5G虚拟现实在演艺行业的“规模”商用,建设常态化“虚拟现实+演艺”平台,支持文艺院团、演艺机构举办线上沉浸式演艺活动,促进舞台艺术线上发展,鼓励文艺院团、文艺工作者、非物质文化遗产传承人在虚拟现实平台开展沉浸展演,培育一批符合沉浸娱乐需求,适合线上观演、传播、消费的原生线上演播产品。支持虚拟现实在主题公园、园区街区、商
12、业场所的应用,开发沉浸式娱乐体验产品。过去两年多受疫情影响,大众的线下娱乐需求被生生堵住了。演艺娱乐行业的从业者们也遇到了很大的生存压力。这在这份行动计划看来,应该是最急迫、最现成,也最直接的供需匹配了。所以你看文件里提议的常态化VR演艺平台,鼓励文艺工作者到VR空间里去展演,几乎可以理解成,建议娱乐演艺市场率先一步元宇宙化。多说一句,既然要回应民众的休闲娱乐需求,这份文件有没有提到游戏行业呢?整份文件确实也提到游戏了,但只提了一次。它说,新型导演叙事、虚拟拍摄技术,在新闻报道、体育赛事、影视动画、游戏社交和短视频领域,值得探索。但整份文件也就这么一句,给到游戏行业的展望仍然非常克制,远远不如对演艺行业和旅游行业详尽。就在这份行动计划发布的前后脚,国家发改委主任何立峰在人大常委会会议上做过一次报告,谈的是中国的数字经济。何立峰在报告里也有两个有意思的提法:一个叫适度超前部署数字基础设施建设,另一个叫推动构建网络空间命运共同体。从这两个提法出发,正好也能部分解释,为什么中国要在2023年底这个时点上,站在国家高度去规划虚拟现实与各个行业的融合。所以,这份指向2026年的行动计划可以算是中国数字经济的一个重要节点。文件里也明确地说,不但要把国家级基金和社会资本都引导到VR产业里来,也要支持高等院校增设VR相关的学科专业。