《数字游戏《热血中华》设计与制作.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《数字游戏《热血中华》设计与制作.docx(14页珍藏版)》请在第一文库网上搜索。
1、毕业设计(报告)题目:数字游戏热血中华设计与制作学院:艺术与传媒学院专业:动画学号:学生姓名:指导教师:独创性声明本人声明,所呈交的毕业设计报告是在导师的指导下进行研究工作所取得的成果。尽我所知,除文中已经注明引用内容和致谢的地方外,报告中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包括本人为获得其他学位而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在报告中做了明确的说明并表示了谢意。毕业设计报告作者签名:签字日期:2023年5月23日毕业设计报告版权使用授权书本毕业设计报告作者完全了解沈阳工学院有关保留、使用毕业设计报告的规定。特授权沈阳工学院可以将毕业设计报告的全部或部分内容
2、编入有关数据库进行检索,提供阅览服务,并采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编以供查阅和借阅。同意学校向国家有关部门或机构送交报告的复印件和磁盘。学校可以为存在馆际合作关系的兄弟高校用户提供文献传递服务和交换服务。(保密的毕业设计报告在解密后适用本授权说明)毕业设计报告作者签名:导师签名:摘要随着家庭网络普及化,未成年触游用户基数越发显著。游戏不仅是未成年用户生活中有效的消遣娱乐手段,还能够引导未成年人思想,对未成年人的身心健康起到辅助作用。根据资料调研,针对游戏类型对未成年人群活跃用户占比进行分析,冒险类游戏依旧拥有最大规模用户基数,因此如何将英雄形象与冒险类游戏进行结合,让更多未成年人对
3、中华文化产生吸引值得我们关注。本课题数字游戏热血中华设计与制作,通过该课题对游戏关卡、奖惩机制、游戏美术、交互实验进行延展刨析。针对未成年用户群体展开调研,分析用户对各类影视作品、图书方向的喜爱程度。通过网络资料、历史文献及现有游戏角色作品进行参考,确定卡牌美术形象绘制方向及色彩运用。同时对市场冒险类游戏关卡进行深度测评,分析了解冒险类游戏的概念、构成、维度。运用CocosCreator引擎研究课题实验,主要完成游戏场景交互的功能,通过设计进行实验,确定解决方案进行二次设计后再实验。确保关卡每个环节的交互的可行性,在交互中通过深度搜索和估值模块新增场景进行新探索。估值模块中影响精准性的几个要素
4、,检验画面流畅度。最后结合实验研究的成果制作宣传片提高游戏的知名度及竞争力,同时游戏产品投放在各游戏平台,加以改正不足之处,完成整个游戏作品。关键词:中华传统文化;冒险类游戏;交互AbstractWiththepopu1arizationofhomenetwork,thenumberofjuveni1etouchgameusersisbecomingmoreandmoresignificantGamesarenoton1yaneffectivemeansofentertainmentinthe1ifeofminors,buta1socanguideminorsthoughtsandp1ayan
5、auxi1iaryro1einminorsphysica1andmenta1hea1th.Accordingtothedatasurvey,theproportionofactiveusersofminorsisana1yzedaccordingtothetypesofgames.Adventuregamessti11havethe1argestuserbase.Therefore,wepayattentiontohowtocombinetheheroimagewithadventuregamestoattractmoreminorstoChinesecu1ture.Thistopicisth
6、edesignandproductionofdigita1gameWarmB1oodChina,throughwhichthegame1eve1s,rewardandpunishmentmechanisms,gameart,interactiveexperimentsareextendedandana1yzed.Asurveywasconductedforthegroupofminoruserstoana1yzethedegreeofusers*preferenceforvariousfi1mandte1evisionworksandbooks.Throughthereferenceofnet
7、workmateria1s,historica1documentsandexistinggamecharacterworks,determinethedirectionofcardartimagedrawingandco1orapp1ication.Atthesametime,themarketadventuregame1eve1in-deptheva1uation,ana1ysisandunderstandingoftheconceptofadventuregames,composition,dimension.IusedCocosCreatorenginetostudysubjectexp
8、eriments,main1ytocomp1etetheinteractivefunctionsofgamescenes.Experimentswerecarriedoutthroughdesign,andthenexperimentswereconductedafterdeterminingso1utionsforsecondarydesign.Makesuretheinteractionofeachpartofthe1eve1isfeasib1eandexp1orenewscenariosthroughin-depthsearchandva1uationmodu1es.Severa1fac
9、torsaffectingaccuracyinva1uationmodu1e.Checkforsmoothness.Fina11y,combinedwiththeresu1tsofexperimenta1research,makepromotiona1videostoimprovethepopu1arityandcompetitivenessofthegame.Atthesametime,thegameproductsareputoneachgamep1atformtocorrectthedeficienciesandcomp1etethewho1egameworks.Keywords:Chi
10、nesetraditiona1cu1ture;Adventuregames;Interaction摘要IAbstractII1数字游戏热血中华课题简介及选题背景分析11.1 课题简介11.2 选题背景分析11.2.1 课题背景21.2.2 国内外研究22数字游戏热血中华课题调研及创意构思方案32.1 课题调研32.2 设计目标定位32.2.1 创意阐述32.2.2 方案设计43数字游戏热血中华制作过程和总结53.1 制作过程43.1.1 前期43.1.2 中期53.1.3 后期53.2 总结53.2.1 制作细节63.2.2 制作难点6致谢7参考文献8附录91.1 课题简介课题设计为冒险类动作
11、游戏,以CocosCreator引擎搭建游戏基本框架,设计为单机游戏,玩家在寻找宝箱的过程中遇到各种的关卡难题,玩家通过操控角色进行跳跃、躲闪、进攻等行为,并且需要自身技巧来完成每项关卡的考验。故事背景设定为远离城镇的大山里,有一个叫做蓝客的少年,他继承了中华古武术一子龙炮锤,奉其师傅之命,下山打听造成人间战乱纷争的原因,并拯救无辜的生命,惩罚邪恶的屠杀者。这也是他最后的修行任务,在这种充满危险的情况下且看主人公是如何应对,破坏怪兽们最后的防线。游戏让未成年人在玩的过程中学习更多知识,用知识转化乐趣,丰富自我。1.2 选题背景分析玩网络游戏是未成年人课余生活的主要形式之一。网络游戏自诞生以来就
12、处于矛盾之中。一方面,有研究者发现网络游戏具有道德教育的功能,米格(MigUe1)认为“一切游戏都是道德系统”,玩游戏就是要理解游戏世界的价值观,并发展出一种与游戏世界相一致的道德人格。另一方面,网络游戏作为一种主要存在于校外的游戏活动,教育的作用只是游戏的副产品,具有偶然性,可能产生好的结果,也可能是坏的结果。因此,在把网络游戏看成道德教育资源的同时,保护未成年人免受其负面因素的伤害是当前研究的重点。然而,这方面的研究尚未引起应有的重视。在中国知网以“网络游戏道德”为主题检索核心期刊和CSSC1来源期刊文章,共有49篇,其中与网络游戏道德研究相关的仅有10余篇。此外,有学者总结1998年至2
13、018年我国近20年的网络游戏研究,得出网络游戏研究四范式,即“病”“财”“法”“文”。其中与未成年人较为相关的是“病”,就是网络游戏成瘾问题。而与网络游戏道德相关的研究比较缺乏。在研究方法方面,我国的网络游戏道德研究以理论思辨为主,忽视未成年人的个体差异性。针对以上问题,有学者指出应对网络游戏重新认识和评估。适当的游戏乐趣可以减轻学业上的压力,但同时游戏具有两面性,好的游戏作品可以成为传播文化的媒介,相反某些游戏中出现的血腥暴力可能扭曲未成年人的性格思想,影响着未成年人的身心健康。所以引导类游戏成了研究的主要对象。并且2G游戏的优点是玩家可以快速进入游戏界面,不限制外界场所范围轻松畅玩,享受
14、游戏带来的乐趣。1.2.1 课题背景近年来未成年人因沉迷游戏与家长发生争执的新闻接连不断,国家为整治这种不良现象,发布了一项网络游戏防沉迷系统开发使用责任书,通过控制未成年人的游戏时间来限制未成年人过度游戏,然而还是有一些未成年人钻了空,通过家长的成年人身份去注册游戏,因此这一整治方法并没有起到良好的作用。然而当前新冠疫情时期学校只能线上网络授课,未成年人掌握电子设备玩游戏的时间更加长,所以一款游戏的内容方向对于未成年人的身心发展起到了重要的辅助作用。既然很难管控未成年人玩游戏,那相反可以更换思路,设计者可以引导未成年人游戏。所以选题上注重文化输出,选择设计一款融入中华文化结合类的游戏,在游戏
15、过程中潜移默化增强未成年人对中华传统文化的印象凶。有了这一方案后展开了调研工作,根据未成年人网络投选,喜爱冒险类游戏的未成年占比较大。所以决定设计一款冒险类2G游戏。这样不仅可以打造一个消遣闲暇时间的平台,还可以宣泄学业的枯燥压力。冒险的乐趣,不仅仅在于探索未知领域的刺激以及打败本关卡Boss的荣誉感乐趣,当一个关卡反复进行最后终于通过,那种荣誉感的乐趣是游戏最吸引人的地方。设计不仅要结合创作者的效益,还要结合大众的需求,迎合市场的消费风口,在这游戏开发背景下收获的并不仅仅是未成年群体玩家,同时还包括一些未成年人的家长,他们更多的是希望自己的子女在一个良好的网络环境下健康成长。1.2.2 国内
16、外研究目前就国内外游戏市场上线的冒险类游戏进行分析,我国游戏热榜中,“炎龙传说”、“拳皇97”等这类冒险类游戏还是比较受未成年人欢迎的,但是国内市场针对未成年人引导类的游戏还是比较欠缺。游戏在辞海中意为“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动”。在现代汉语词典中游戏意为娱乐活动,如猜灯谜、捉迷藏等。李屏对游戏做了词源学分析,认为我国古汉语中的“戏”“游”“玩”等字都有游戏的意思。参考国外游戏市场优秀案例,如:“马路指挥家”、“萌趣医院”等游戏,既引导玩家思想,还不断创新玩法、模式吸引了未成年人注意力。因此总结现有游戏的不足之处,吸取他人设计的优点闪光点,提出在国内设计引导式冒险类游戏,弥补这一市场缺失现象。2数字游戏热血中华课题调研及创意构