任天堂企业哲学.docx

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1、任天堂企业哲学任天堂日企,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。创立于1889年,截止至2019年6月,在全球销售了约7.5亿台游戏主机,2019年福布斯全球数字经济百强,全球品牌百强。凭着独特的经营思维和企业文化屹立了一百多年。01、对于“过时”技术的当下思考1970年,任天堂推出了“光线枪”,所谓“光线枪”就是用一把玩具枪瞄准对面的各种动物模型扣动扳机,其就会发出叫声以及做出简单的动作。当时,“光线枪”成为了广大民众眼中的极具科技含量的新奇玩意,取得了巨大成功。这款产品使用的核心零件是当时技术早已成熟的小灯泡与太阳能电池。在更多人眼中,灯泡用于照明,太阳能电池用于供电。而任天堂通

2、过奇思妙想,把灯泡作为“子弹”,太阳能电池作为感应装置,用这种“过时的技术造出了风靡一时的“高科技”玩具。而任天堂后续的众多产品,如2006年推出的家用游戏机W11,也延续了这一思路并取得了极大的成功。“过时”的技术是指得以广泛应用,技术成熟,价格便宜,获得简便的技术、方式、工具等。能够熟练使用“过时”的技术,并结合创意创新,可以带来惊人的效果。任天堂评判服务与产品的标准并非是否采用了最前沿的技术,而是有没有给受众带来惊喜和全新的体验。只要有优秀的创意,即使用常规方法和常见的工具,也能实现让人惊喜的产品,回归朴素与本源。在科技、信息高速发展的今天,人工智能,互联网,区块链等概念充斥我们周围。我

3、们在日常管理工作中,习惯性对尖端的、领先的科技成果,管理模式,实操工具等趋之若鹫,对“过时”的一切嗤之以鼻;因为你如果不前沿、不尖端,你就“OUT”了。但事实是,更多的时候我们并不需要接触或使用到最新的科技成果,最前沿的管理模式,以及最酷炫的管理工具。因为在更多的时候,这些仅仅只是意味着成本的增加。在我们的日常管理过程当中,如何通过用“过时”的技术和手段,结合创新的管理思维,为企业、员工、客户带来惊喜和全新的体验,回归管理的本源,是我们可以思考并尝试的方向之一。如在当下疫情阶段,部分房企开始将互联网直播方式植入产品销售当中,就是一种以“过时”的技术,进行的营销管理创新尝试。02、“母亲至上主义

4、”与“妻度计”孩子不收拾,对游戏着迷,不断想买新机器、新游戏等等。这些都会让一个母亲觉得游戏机是麻烦的东西。母亲不喜欢高性能,所以新技术,高性能的设计没有意义。如果不能让母亲喜欢,就无法实现玩家队伍扩大的目标。基于此种理念,任天堂2006年推出的游戏机Wir放弃了能带来高画质高音质的高性能处理器,实现了硬件体积小,方便收拾,耗电量低,噪音低等特点。在市场上取得了巨大的成功。这就是任天堂的“母亲至上主义”。“马里奥之父”宫本茂把以妻子对游戏的关心程度作为达成扩大客户族群的指标,并称之为“妻度计”。通过对日常生活的敏锐观察与探究乐趣的热情,他相继开发的产品逐渐使妻子从无视,到观看,到接触,最后热衷

5、,妻度计达到顶峰。而这些产品也极大的实现了任天堂的客户群的增长。无论是“母亲至上主义”,还是“妻度计”,都表明任天堂对客户的细致分析与诚恳的态度。其为我们的管理工作提供了很好的思维方式。企业的利润增加需要客户的扩大,所以任天堂的产品除了满足孩子们的需求,还尽可能最大的排除了母亲及妻子们的抗性,并赢得他们的好感,扩大客户群体。同理,管理工作的有效也需要客户的扩大,这里的客户包含内部客户及外部客户。所以我们在进行管理工作时,也需要进行深度换位思考,认真细致考虑各类客户在不同发展阶段的切身需求,达到平衡与共赢,从而实现管理的高效适用。如企业的人力资源部门在做薪酬绩效方案时,要考虑行业标准与企业阶段性

6、发展需求;也要考虑老板、领导对方案执行效果的真实预期;还要考虑公司各层级员工的阶段性生存与发展的需求,以及薪酬方案实施后的行业口碑等等。能在众多需求中实现优秀平衡,该政策方能取得最大效用,人力部门也能获得“客户们”更多信任与支持。03、硬件属性与软件属性任天堂的前掌门山内博认为,硬件产业生产日常生活不可欠缺的实物,其在努力技术革新同时,追求廉价劳动力、厂房等资源,提高生产效率。硬件属性的核心是高科技,高性能,低价格。而软件产业不生产生活必需品,当人们对一种产品不满意的时候,可以轻易放弃。因此,软件属性,即服务、产品的娱乐性和趣味性才是至关重要的。在管理工作当中,管理者的产品是为企业服务的过程与

7、结果,是每天对流程的审核,是每次提报的方案,也是培训实施的过程与结果等等。在工作过程当中,我们当然必须考虑这些产品的高技术、高效能、与低成本。但是我们更不应忽视的是其软件属性,即我们是否在工作当中,更多的使用主动创新的思维,让产品具备更多的娱乐性、趣味性与便捷性,让更多的客户,即公司、领导、同事等群体更加乐于接受。如在培训过程中,如何植入当红娱乐节目及军事训练中的各类元素,增强培训的体验感、娱乐性与接受度。又如在拟定向领导汇报等相关文件时,如何就软件使用、颜色标注、数据结构、字体格式等众多要素进行创新,提升报告的便捷性、完整性与实效性,使领导更加乐于接受。当不断的创新思维,使我们的管理产品具备

8、良好的软件属性后,我们自身在竞争激烈的人才市场当中的核心竞争力势必也将逐渐突显。任天堂的产品设计哲学因为SWitCh+塞尔达的组合是继iPhone4之后让人难以忘怀的体验,所以一直想看看曾经屡遭失败(N64、WiiU)的任天堂是如何一次一次上演王者归来。而另一方面本来有足够的冷饭可以炒,为什么任天堂炒的特别香呢?小时候的快乐,是对世界的未知与好奇长大后的快乐,是对世界的发泄与征服。之前在山里和一位创业的前辈(此人要求叫其小哥)讨论新零售的机会,其中提到了如何将线下行为数据线上化,脑爆过程中,发现越是复杂先进的方案,越是无法难以实现想达到的目标;而最终觉得有趣的方案都是特别特别老土的方式,在淘宝

9、上面几十块钱就能解决。当时脑子里蹦出来的想法正是来自GBA之父横井军平的设计哲学枯萎技术的水平思考。他对于消费级产品有一套自己的理论:“在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。”从这个思路中,反思现在所谓的创新,突然意识到,社会的进步取决于最基础的应用改进,而非最先进的技术探索。因为前者是把复杂的事情给规模化经济化。回到本文原点,因为SWitCh+塞尔达的组合是继iPhone4之后让人难以忘怀的

10、体验,所以一直想看看曾经屡遭失败(N64、WiiU)的任天堂是如何一次一次上演王者归来。而另一方面本来有足够的冷饭可以炒,为什么任天堂炒的特别香呢?围绕这个问题收集了蛮多任天堂软硬件的资料,加上自己的体验,在这里汇总下,究竟任天堂的产品设计哲学(硬件及软件)有什么有趣之处。枯萎技术的水平思考最早横井军平在任天堂还在开发玩具的时代,发明了一种爱情测量仪,原理很简单,通过导电来看双方手心有没有出汗,这种在测谎仪上已经枯萎的技术在玩具的领域找到了新的用途,而成本因为技术的枯萎而变得非常廉价。这就是所谓枯萎技术的水平思考。这个理念始终贯穿着任天堂的后来的硬件设计。在设计Game&Watch时,正逢SH

11、ARP以及CASIO为了争夺电子计算机的市场,进行激烈的价格战,导致日本国内半导体以及液晶显示器的生产设备过剩,横井就又一次的将便宜的液晶显示器用在了游戏机上。最新的游戏机Switch上,其中一枚手柄中用的就是普通手机里面的三轴陀螺仪,加上一个320分辨率的感应形状,运动和距离的红外摄像头,这些都是已经非常成熟且进入激烈竞争的元件。而利用这些简单的感应器,可以做出来类似1-23Switch和马里奥派对这样多变的多人游戏。除此之外,当所有的VR都是用4K分辨率加各种先进感应器来作为标准的时候,老任再次用纸盒子+游戏机做的1ABOVR系列,只需几片纸片加上游戏机主体,就能体验到各种VR和AR的快乐

12、。并且变成手工+体感控制后,大家会发现完全不一样的乐趣,因为融合了物理世界中的手工成果,玩的时候又要调动浑身的肌肉,虽然不会玩很久,但是会作为一种独特的体验让用户铭记。资源革命中提到的用汽车零件而非精密的设计来做婴儿保温箱,也是这么个思路。之前支付宝增速最大的就是收款码贴纸对于三四线城市的普及,激活了许多小微个体的在线交易,而本质其实也就是二维码加贴纸,这比各种用NFC来改造支付场景,经济的多。所以在今天看来,人工智能全面降临还是有很长的距离,而按键精灵+图像识别+语义分析RPA(Roboticprocessautomation),也许更务实一些。不过,任天堂很多理念也超级先进:在FC时代就拥

13、有了类似FAppStoreJ的设计,所有的软件必须交给任天堂审核通过后,由任天堂来压盘生产。Wii在2007年就开始提供网络下载游戏,此时Phone尚未发布Wii在2007年就开始提供网络下载游戏,此时Phone尚未发布在FC时代就拥有了类似FAppStoreJ的设计,所有的软件必须交给任天堂审核通过后,由任天堂来压盘生产。Wii在2007年就开始提供网络下载游戏,此时Phone尚未发布。系统最优而非单点突破任天堂的设备看起来都是很廉价感的塑料制品,但是很快你就会忽略这些东西,进入到游戏的世界中不可自拔。GBA当年并不是画面最好的,但是其游戏量游戏性续航能力,则是所有掌机中最强的,相对于其他掌

14、机,GBA这个系统综合带来的游戏愉悦感是超越所有掌机的。想想当年多少只关注画面的主机最后惨败的历史吧。而廉价感的另一个好处是,易于维修。游戏机本身是易耗品(一激动摔了下很常见),如果坏了维修成本很高,可能就会流失一个用户,所以任天堂游戏机的修理价格也是极其便宜。可以说乔老爷当年对苹果的设备材质的精妙度有多苛刻,老任就也有那么苛刻一一但更多的是反向苛刻,比如Wii的标准是80kg重物持续挤压1分钟不坏,掌机标准是15米高处掉落10次仍然能正常工作这一切都是为了延长游戏机的寿命,让用户在周期内玩到(也是败家到)更多游戏。其实类似的例子还有很多,比如SpaceX的猎鹰九号,其核心梅林引擎也是参考了马

15、歇尔航天中心的Fastrac廉价发动机。之所以不去采购市面上最先进的引擎,而是采用这种大路货,就是因为SPaCeX成立伊始,就是为了可回收的这个思路来设计火箭,继而降低到同步轨道的运载成本,尔后在同步轨道再二次发射进行星际旅行,而非是为航天事业作出贡献。这种思考方式,其实最适合创业公司/团队和巨头博弈。生不碰,熟不放2008年的NDS有2200万台,可以在线直播、点餐。但是任天堂认为自己是游戏公司,不应该做擅长以外的事情,所以既不对外投资,又不盲目扩张,超出边界的事情只提供技术支持,不具体参与。之所以不乱投资并购,是因为游戏产业风险大,一着不慎就容易损失很多,所以要屯的钱多才能熬过寒冬,另外现

16、金多有利于外包,因为现金约等于保证金。任天堂Zone和FanNetWOrk,核心目标都是维持NDS的市场占有率,而不是开拓新业务,更不应该将精力放在游戏以外的地方。在建筑的永恒之道中,其中反复再三提起的是!有活力的模式,自马里奥诞生以来,跳跃是其核心的元素,想好如何让其跳跃,以及跳跃和跳跃之间能组合出来什么东西,这就是其中最具活力的地方。当定义完核心的模式之后,再来建立一个符合其特点的环境,便能让整个游戏变的充满了生机一一在最新作!马里奥奥德赛中,如果有些地方你去不了,一定是你没有找到合适的组合,而一旦你掌握了合适的组合,则那个地方一定会奖励你,甚至在你觉得你已经超脱游戏边界的时候,那个地方还是会有制作人员的会心一笑。说日本人轴也好死脑筋也罢,也多亏这份

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