信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx
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1、第三单元创意编程乐趣多作业设计一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元案例12小猫拜访好朋友四年级下册第三单元案例23小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元案例34鱼儿水中自在游四年级下册第三单元案例45海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元案例56小小熊鼠钻地道四年级下册第三单元案例6二、单元分析(-)课标要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意识、计算思维、数字
2、化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。本单元包含6个活动课程,也是本册教材的最后一个单元,分别从SCratCh的认识,运行,操作,运用四个环节依次引导学生感受、认识、理解、掌握初步编程的过程。信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理的算法形成解决问案;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题解决中。通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能力。
3、引导学生在信息社会中提升文化修养、遵守道德规范,自觉地履行信息社会责任。(二)教材分析本单元共有六个案例分析如下:案例案例名称教材主要内容教学课时1小小蜗牛跑得快本案例是SCratCh单元的起始课,本课主要学习两部分内容:1 .了解scratch软件的界面和主要功能。2 .运用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解积木式脚本的搭建,提高学习兴趣1课时2小猫拜访好朋友本案例程序设计以“事件”开始,通过简单的动作、外观指令编写出角色活动的程序,主要学习以下内容:1 .通过编写与测试,掌握和理解小猫拜访好朋友程序运行的原理、方法。2 .掌握脚本编写的方法,初步体验程序设计1课时3小狗参观猫咪屋本案例
4、是这一单元的第三个案例,前面已经认识了scratch软件的基本界面,会对角色编写脚本,控制动作,给舞台添加背景。但角色和背景较为单调,学生希望能在scratch中添加更丰富的角色和背景,本案例通过制作一个小故事,学习以下内容:1设计好故事发展过程2.导入背景;添加新角色;制作脚本1课时4鱼儿自在水中游本案例在素材的选择上,选取素材库中己有的素材,将学习得重点着眼于程序的设计上,学生有更多的时间用于对“重复”命令的理解,并掌握以下内容:1 .掌握删除角色方法2 .学会运用“重复”指令设计程序3 .掌握“碰到边缘就反弹”指令1课时5海龟鱼儿水中戏通过“学一学”案例,让学生了解到scratch软件和
5、曾经接触到的word软件一样也可以从外部导入素材和背景,使作品更加丰富,导入两种海龟造型,实现海龟游动的逼真的画面,此外本案例中两个角色需要分别编写脚本,初步渗透面向对象的编程思想。学习以下几个内容:1 .会从外部导入素材2 .通过切换造型让角色运动更逼真3 .熟练使用重复执行命令1课时6小小霰鼠钻地道在上一个案例中学习了“面向”指令,在通过鼠标控制角色移动方向的基础上,本案例通过介绍使用键盘方向键控制角色不同方向移动,让学生了解SCratCh软件的键盘、鼠标事件响应,实现作品的交互,用侦测到红色作为到达目的地的条件,让学生学会根据不同的条件作出不同的响应处理。学生学习以下内容:1 .了解条件
6、判断模块的功能,会用“如果.那么指令进行判断2 .学会使用侦测模块3 .会使用键盘事件响应2课时三、单元学习与作业目标单元作业目标设计表涉及目标序号、目标描述、学习水平等要素。借助作业目标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作业目标的关联性、作业目标的结构性。(注:作业编号4X31A分别代表4年级下册3单元案例1的对应单元目标“A知道”的序号。单元目标序号与单元作业设计中的序号对应。学习水平有A知道B理解C应用D综合。)单元目标序号单元目标描述学习水平4X3-1-A动画是按照脚本中指令的先后顺序来运行的A知道4X3-1-A知道软件的主要功能模块A知道4X3-I-AS
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