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1、Roblox:聚集年轻用户的全球UGC游戏平台龙头公司概况:全球UG。游戏平台龙头,闭环生态驱动规模增长Roblox是全球UGC游戏创作平台及互动社区,由客户端、创作平台及云架构三大组件构成生态闭环。Roblox成立于2004年,平台从最初的类学习公共社区发展为游戏创作平台及社交互动社区,逐步实现利用游戏联通世界的设想。平台主要服务对象为游戏用户及开发者/创造者,因此在平台架构方面,Roblox主要通过客户端RobloxClient (覆盖PC端、主机、移动端等)实现游戏内容从开发者端向游戏用户的传递,以创作平台Roblox Studio及持续迭代的引擎工具支撑UGC游戏内容创作与开发,以云架
2、构Roblox Cloud提供基础设施建设支撑来确保游戏用户、开发者及内容创作者在平台上的流畅体验。图表1: Roblox平台架构游戏内容体验及社区社交游戏用户Player客户端Roblox Client帮戏内容发布提供基建支撑以确保用户流畅体验Roblox Cloud云架构内容创作与开发开发者&创作者Developer & Creator3万发环境,较低埠程门槛创作平台Roblox Studio主要提供:,游戏虚拟主机数据储存及维护等斐料又派:公司公告,公司官网,中金公司研究部在用户端:年轻、活跃、高粘性的用户群依 从用户画像看,在年龄结构上,Roblox平台用户相对年轻化,截至2020年1
3、2月,13岁以下用户占比达54%;在地域分布上,由于Roblox首先在欧美地区发行上线,其欧美用户占比达到61%“从用户规模情况看,DAU水平至1Q21已达4.210万人,自2Q20起实现逐季持续增长。同时用户使用时长1Q21总计达96.7亿小时,单DAU单日使用时长自2Q20提速,由2.2小时抬升至新一阶梯2.5小时以上,对平台依赖程度进一步加深。在付费水平方面,单DAU季度订阅收入至1Q21达15.5美元。1 UGC,即户生产内容,User generated content表2: Roblox用户画像年岁结构相对年轻化,13岁以下占比达54%欧美地区占比达6工线1国构移动化趋势显著j占比
4、72%性别结构相对平均,男性占比50%APAC, 15% !APAC含泪大利亚、新西兰等)ROW, 24%Tcjofl kfAcrld.为其他地区自抗)哆就G : PC笫H归男n女七尤为年”以下%12岁1?二6岁1-2彳岁25广及以上木司关口&如生大欧海BAPAC HOW资料来源:公司公告,中金公司研究部注:数据/至2020年12月31 E斐料又添:公司官网,中金公司研究部200%150%100%50%0%图市不 Rchlcv幻TUTT 他国配与0 0 0000000000。I z ro y I z ro 寸 I z r)寸 I使用时长(全球)YoY (RHS)每DAU单日使用时长YoY (R
5、HS)斐料又源:公司公告,中金公司研究部注:每DAU里m便月时长使月总时长DAU规嗫90天资料来源:公司公告,中金公司研究部注:“用户使用时长”指的是用户在Roblox平台上的耗时,包括在平台内各游戏中的体验E寸长、聊天等平台内活动的时长等在开发者端,活跃开发者规模超过800万人。与其他游戏平台相比,Roblox的最大特点是用户即开发者。截至2020年,活跃开发者规模超过800万人(其中已获得奖励开发者近130万人),以DAU为除数计算渗透率则活跃开发者对游戏用户渗透率已超过20%; Roblox向开发者分成规模的不断增长也体现出开发者规模增长趋势。图表6: Roblox开发者规模情况表7:R
6、oblox向开发者分成规模不断增长活跃开发者规模8.00已获得奖励的开发者规模1.2/(百万人)1501005009996666。I fNfNfNrNfN72寸ICJS寸 T CJ 2 寸 I300%200%100%0%0246al0Adopt Me.23.620.7/?;KrTTower of HdlL3.C2018/5/18典| MeepCity1LC.S2016/2723%沁8.72020/1723Brookhaven8.2202C/4/21ioya. T:gh6.220.7/4710Murder Mystery 25.52014/1718Jailbreak5.12017/1/6Welc
7、ome to Bloxburg4.620.4;4Work at a Pizza Place3.22008;3;28B1OXFm,7S1.820.9/-7162021/7/1 RPG DreanCraft202CH2/31城市设alexnewtron-2021/6/5恐怖Mir laor-202115/29一市IL设Wcl-pac-2021/5/5目险callmehbot-2021/5/12恐怖Nikilis-2021/5/5城市L设3ddi门。-2021/5/15城市L设Cceotus252021/5.21城市L设Duedl-2021/3/22目险go play eclipsis-2021/?
8、/2b 冒险 YXCeptional Studios开发者费用 YoY (RHS) 占收入比例(PHS)斐料只派:公司公告,中金公司研究部实料来源:公司公告,中金公司研究部注:数性数至2020年12月31日,巳获得奖励开发者规模统计时间周期为12八在产出端,游戏产品不断丰富,优质游戏热度较高。从实际游戏产出来看,一方面,各类游戏呈现出题材、类型风格的多元化趋势;另一方面,部分头部游戏呈现出较为持久的热度,如于2017年上线的Adopt M。!已获得超200亿次的被访问量。表8: Roblox热门游俎一览(不完全统计)游戏名榔浸盟蜉翁 啦时间呈近更知时间主题作有资料来浜:公司官洌,中金公司研究黑
9、注:数捱醛至年7月:5E平台特性:Z世代用户生态独特,UGC创作热情高涨Roblox独特的平台模式吸引Z世代人群。Roblox平台用户相对年轻化,至1Q21,13岁及以下日活跃用户占比达51%。用户年轻化程度较高的核心原因在于平台以游戏的方式满足了 Z世代对社交的个性化需求,使线上虚拟社交完整度、拟真度提升。为仔细先读在本质公尾部?重要法律方明CICC 13岁以下 13岁及以上 未知先料来源:公司有网,公司公告,中金公司研究部aeu r* *a*. x.,位E7k*n、e、J.c. A s)Y, 2Q2o 2NvDAU. B& sjcfU2.sh zzUA, Oax$U ls,6% (nI$v
10、Bffielts):s8.).sr), iaisrislazitz. aa k A, doblox v D UixUttA tiio,. r9x n js.s zo. zusitisz:emu+aiasw=+,.Robiox +aiosn0i?U/Xl,Uzfi U%lai+s4U0;%lf# P(lUe.Izi (2020A)(2016A) tl 1 UirA AU1ZUUUN *E图表10: Roblox全球用户每DAU每日使用时长图表11: Roblox每DAU订阅收入自4Q19起同比持4.03.()2.01.00.0(小时)2.3 2.i2.32.3 2.2 2.32.92 2.5 2
11、.2.3 2i 42.12.12.1 2.3 2.21Q | lllll!;illli40%30%20%工00%-10%DAU B(0 8S4 (T% BIU)YoY (RHS)每日活订阅收入ABPDAUYoY (RHS)注:以上敬裾为i+干本磨末图表12:老用户付费能力定,最长可持候51个月;新用户付费意愿逐步提升用户群组分析美国及加享大平均嶷计付EJR浅色线一一2016大不列颠及北爱尔兰联合王国等西欧用户注册月份数资料来源:公司京网,公司公告,中金公司研究部Z世代人群创造力成为UGC内容创作平台的重要资产。一方面,Z世代的创新意识较是。根据Harris调查显示,相比其他年龄段人群,56%的
12、Z世代人群普遍认为自己具备创造力;且在日常生活中,63%的Z世代人群会做更多具有创造力的事情(其他年龄段人群比例为57%)。另一方面,Z世代对线上社交内容创作接受度较高。作为互联网时代“原住民二Z世代在日常线上社交中有过视频拍摄、图像编辑、文字撰写等原创行为。随着游戏的社交属性逐步提升,我们认为,这或有利于Z世代将UGC内容创作行为迁移至“游戏”这一表现形态上,作为游戏UGC平台的Roblox或将受益。从实际结果上看,根据公司官网,在当前开发者群体中,部分人员系幼年时期即作为一般用户在平台上体验游戏,后在年龄渐长的时候逐步转化为游戏开发者/创作者,并推出游戏作品。存量用户向成熟的开发者转化,有
13、利于Roblox平台内容丰富、质量提升。图表13:认为自己具有创造力的Z世代人群占比高于24岁以上年龄段人群图表14: 48%的Z世代人群在空余时间的线上活动方面,至少进行一项创造性行为活动24岁以卜Z世代56%0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%认为自己是具有创造力的52%48%至少进行一项创造性行为(图片编辑、数字化艺术创作等)具他JWT Intelligence资料又派: 2019,中金公司研究部注:统计区间为年资料来源:The Harris Poll ,中金公司研究部注:D统il讨词为2020年,调杳对象为包括美国、英国、日本、德国及澳大利亚在内的5个国家的5,000名
14、受访者;2)该港笠匚,7世代”指1996年及以后出生发展历程:厚积薄发,专注引擎升级与社区建设,兼顾商业化与国际化从发展历程看,Roblox成立于2004年,先后经历三大发展阶段,通过客户端主体更新、开发平台端迭代及经济体系升级实现产品端突破,加速商业化及国际化进程。 第一阶段(2001-2012年):初步搭建平台及社区架构。公司于2004年由DavidBaszucki及Erik Cassel创立。创始人曾创办过模拟物理实验教学软件公司Knowledge Revolution,这使得Roblox具备一定“自建实验”的基因,奠定其UGC属性。在这一基础上,公司初步搭建起平台架构,在2006年推出第一版Studio及测试版客户端,并于2007年推出虚拟货币Robux以建构内部经济系统。 第二阶段(2013-2015年):