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1、信息战系统的信息化技术信息战是为夺取和保持制信息权而进行的斗争,亦指战场上敌我双方为争取信息的获取权、控制权和使用权,通过利用、破坏敌方和保护己方的信息系统而展开的一系列作战活动。信息战系统有着悠久而丰富多彩的历史,可以追溯到古代。尽管有大量有据可查的历史实例,并且很好生物领域的已知实例,基于信息论数学形式主义是最近的发展,产生于过去二十年。信息战这是在生存竞赛中竞争性地使用信息,自冲突开始以来,一直是冲突的一个普遍特征有记载的历史。数字技术的出现信息的收集、存储、分析和分发具有不仅促进了信息战使用的增长,而且还创造了为其使用创造了许多新的机会。本文调查了研究信息战的信息理论基础。具体说来双对
2、信息的定性和定量定义进行了调查,并密切比较。最常用的信息定义然后从信息理论中探索和分析战争透视。涵盖四种规范策略的研究,这些策略基于香农对信息的定义和图灵机模型是详细探索,特别关注边界条件四种规范策略之间,以及差异在博登和科普模型之间。定性和定性和定性之间的映射探索信息战的信息理论模型。这论文还调查了信息论的众多应用信息战的表征。这“信息战”一词的使用,无论好坏,涵盖信息的全部技术范围用于在冲突或争议中获得竞争优势。这“信息战”提出的问题是自然界和不仅适用于社交或计算系统,还适用于任何信息被利用的竞争生存形势多个玩家。例如,在两台机器之间的任何竞争中在垃圾邮件生成器和垃圾邮件过滤引擎之间,两个
3、实体服从生物有机体所遵守的约束信息,同时争夺生存。这种用法相当于“信息战”的“软”定义,随后在1997年由美国空军正式定义。美国航空部队定义主要侧重于军事在社会中的应用系统。正式说明为拟订报告提供了基础。在独立发展的信息论形式主义中博登和科普,确定了“四个规范策略”之信息战两种情况下的“战略”都已定义在博弈论意义上,与香农的信息有关理论。进一步的研究旨在确定规范策略适用的环境并将其与在博弈论、观察等领域进行了研究定向决策行动循环和欺骗理论,宣传和营销。该理论在网络中的应用安全和军事电子战也出现了。信息被定义为“就某些特定事实交流的知识,主题或事件;被告知或被告知的内容;情报新闻“牛津英语词典。
4、另一个定义来自这同一消息来源指出,它“与暗示,提及知情人:内在的两个或多个备选序列、安排等之一,在某物中产生不同的反应,并且能够存储、转移和传达给无生命的事物”。这第一个定义将信息等同于新闻或情报关于一个事实、主题或事件,而第二个将其描述为数据可以由机器存储和通信。结合这些定义我们可以说信息提供了对物体、事件或可以由人或机器存储或传达的现象。InformationSourceTransmitterReceiverDestination图1:FiSfS系统僧衣,1948)信息源从一组可能的消息。消息由发射器映射到信号中,并且通过通信信道传输。通道只是承载信号的介质及其物理实例化取决于在通信方法上
5、。该通道不理想,因此在过程中不可避免地会引入损坏信号的损伤传输。这些损伤可能是累加的,例如噪声或其他信号,或可能使信号失真。常用模型这种损伤是简单的加性高斯白噪声(AWGN),由于其在电子通信及其数学中的广泛适用性易处理。在香农的模型中,噪声是由噪声源产生的连接到通道。接收器从通道并执行发射器映射的反转操作,将带有任何损伤的信号转换回消息,然后传递到目的地。另一个信息的定义,类似于香农的定义,由维纳提供,维纳从控制论的角度描述信息,其中它是各种之间通信的信号的属性系统的组件,描述系统的状态和操作。虽然香农的定义只适用于沟通,但维纳将他应用于复杂中的控制和通信过程机械、电子、生物和组织系统。维纳
6、还根据概率在数学上定义信息,其中概率描述了备选方案之间的选择。因此维纳的定义还涉及信息和熠;在特定维纳信息测量负峭,其中信息在传达的消息中是顺序的度量,或缺乏随机性,在消息中。另一方面,香农的措施是信息源的嫌,描述正在传输的消息,可以解释为有效利用(无噪声)通道中所需的位进行报告这信息源的状态。因此,在香农的案例中可以被描述为一种电位,衡量信号的可能性将要发生。在这两个定义中,信息是通信信号。信息不完全的游戏,稍后讨论,价值减少不确定性的信息可以直接与游戏中的回报。如果信息导致高盈利否则被拒绝,则信息具有很高的价值。如果游戏是迭代或包括多个匝数或步骤,该时间获取信息的方式决定了信息随时间而变化
7、。从这个意义上说,贝特森的代表是现代博弈论间接告诉我们的定性映射关于值的上下文和时间变量属性信息。本文将不探讨如何定量确定一项信息的价值,一个区域在最近的博弈论中得到了很好的研究,因为这个问题与使用信息在竞争或冲突。任何决策机制本质上受信息约束其所属系统的收集和处理行为。有许多概念模型试图描述实体的信息收集和处理行为。这样模型提供了相对简单的表示决策过程,信息的影响可以研究对实体决策过程的战争。一这种决策周期模型是观察取向决策行动(OODA)循环模型,我们在其中使用我们的研究由于其普遍性,并且因为它被广泛使用和理解。OODA循环模型是一种表示决策和实体的操作周期。它最初是为了模拟战斗机飞行员的
8、决策过程,但其普遍性使它适用于对大多数决策周期进行建模。OODA循环是通常用于描述两个军事的决策过程和业务战略。博伊德的OoDA循环是一个四步循环模型,它描述了信息实体的收集、决策和行动,更早为当前分析和决策提供反馈的行为活动。该模型打破了感知及其随后的决策分为四个离散的步骤,这对于许多实体或系统都是准确的。该模型可以是适用于非离散系统。循环从观察步骤开始,其中实体收集有关其环境状态的信息。此信息可能是使用实体拥有的任何传感器收集。定向步骤,收集的信息与这实体对环境和自身的存储信念,这可能包括以前的经历、文化传统、遗传遗产、以及分析和合成方法。所有这些都用于更新实体的环境内部模型。内部模型表示
9、实体当前对状态的理解其环境,是实体感知、信念的产物和信息处理能力。此内部模型可能或可能不准确匹配现实。博伊德指出步骤是OoDA循环的“schwerpunkt”(焦点或重点)模型,因为实体的方向决定了它将如何与环境,影响其观察、决定和行动的方式。更新其对环境的理解,实体进入决策步骤,在其中考虑其潜在操作和这些行动的预期成果。如果实体是有理数决策者,它将选择它认为的一个或多个行动将导致其最优选的结果。可能采取的行动和实体开发的预期结果完全是一个产品实体的环境模型。因此,该实体将只考虑它认为可能采取的行动及其结果相信这些行动会有。因此,实体的信念限制其决策。在操作步骤,实体执行其所选操作或行动。此交
10、互更改了环境的状态。任何更改可以在未来的OoDA循环周期中观察到实体原因,以及由其他实体引起的更改。这用作反馈循环在实体与其环境之间。类似还提出了决策过程的周期性模型.这些模型通常描述决策流程为持续的反馈循环,其中实体的当前信念指导它如何收集和解释新信息,然后再建立根据这些信念做出决定。一个OoDA循环模型中的典型和隐式假设是它让玩家参与竞争性游戏,无论是完整的还是信息不完整。在任何一种情况下,信息是什么这些玩家感知,以及如何理解或误解,确定玩家的后续动作或动作,以及游戏中的最终结果和回报。在一个完美信息的游戏,一个无法理解的玩家由于内部处理错误而导致的环境(我们将在后面讨论)会在游戏中做出错
11、误的选择。信息不完整的游戏是更有趣,因为它们给游戏带来了不确定性。这导致某些信息对玩家具有比其他信息。该价值反过来又为竞争对手带来了回报。播放器,如果高价值的信息可以使对手无法使用。这是信息战研究中的重要纽带,连接博弈论和信息论并显示基本面在这种情况下使用信息对付对手的动机比赛。信息不完全博弈与博弈的关系科普对信息战进行了一些详细的探讨,使用:弗雷泽和希佩尔的超博弈表现,以及随后的Jormakka和Md1sa的研究将博弈论模型应用于与OODA的关系圈。这BoydOODA循环模型在这里很有价值,因为它建议研究如何具体到信息战的四大经典策略损害受害者的信息处理功能,以及这如何损害受害者的决策过程。
12、实际上,它解释了内在信息传输和处理的损害如何运作导致决策受损,从而无法获得游戏中的最佳回报。任何实体之间的交互(包括通信)通过以下方式进行环境。一个实体的行为操纵环境,并且其他实体在其观察步骤中可能会察觉到这一点。演示了两者之间的这种交换是如何发生的实体尽管理论上或其他方面对数量没有限制实体可以以这种方式进行交互。发生的相互作用可能是一个人的操作的隐式或显式结果实体。在博伊德模型,在观察步骤中收集信息在定向步骤中进行处理和上下文化之前。然后,在指导实体未来行动的决策步骤。冒犯行为信息战,或产生类似错误的无意错误结果,影响受害者的定向或观察步骤。这这些动作的产物可能会影响当前或未来的循环迭代,具
13、有旨在产生效果的有意操作攻击者想要的。因为无意错误和信息战攻击可能具有类似的情况结果,信息战攻击可能被伪装成无意错误,以便暂时或永久隐藏攻击者的敌对意图。错误有多种可能的原因,并且与信息战一样,可能在实体的“观察”和“方向”步骤中影响图元。在观察步骤,临时或永久性错误可能会影响实体传感器正确及时收集的能力信息。方向步骤中的错误可能会影响实体的方式处理和存储信息。故意欺骗是信息战攻击的关键要素,其中有目的地将损坏的信息传达给受害者,以便以特定方式改变其行为。具有不正确的实体信仰也可能无意中欺骗,通过传达腐败的在他们认为是真实沟通期间的信息。如果这种欺骗成功,受害者就会发展与攻击者拥有的信念相似的
14、错误信念。无意欺骗可能比故意欺骗更有效欺骗,因为攻击者的行为将支持感知到的的真实性它传达的损坏信息。两者之间的一致性实体在欺骗过程中的陈述和其他行为称为多渠道支持。这种行为是隐含的在无意欺骗期间,但必须在故意欺骗。一个特定类型的欺骗是自我欺骗,其中实体既是欺骗攻击的攻击者和受害者。自欺欺人允许一个实体故意操纵自己的信仰以达到自己的目的并在人类决策中被观察和研究。自欺欺人是令人感兴趣的机制,因为它损害了决策周期与故意欺骗中使用的决策周期没有什么不同,但也因为老练的攻击者可能旨在利用或强化了受害者系统中现有的自我欺骗。自欺欺人影响实体定位步骤中的决策过程,其中比较了相互冲突的信念。然后实体操纵其信
15、仰以消除冲突,腐蚀自己的冲突消除冲突并允许决策过程的信念照常继续。甚至有可能这种腐败是适应性,甚至是有意的。特里弗斯认为自我欺骗可能助长欺骗,允许欺骗者腐蚀其信念,以便为其欺骗提供多渠道支持反对他人。一旦欺骗完成,实体可能能够消除其不正确的信念并直接从中受益欺骗。无论如何,自我欺骗可能会让一个人解决冲突信念,从而减少认知失调和心理失调它引起的不适。另一种观点认为,自欺欺人并不是作为一种适应而演变而来的,而是一种一个或多个其他认知过程的无意副产品,或结构。当然,两者兼而有之。“定位升值”的实例作为有趣的案例研究呈现。某些实例是通过腐败和/或颠覆明显欺骗观众,作者有意回避或“旋转”讨论的地方以前错
16、误决定的后果。但是,许多人可能代表贪污及/或颠覆意图自欺欺人的事例以避免事后合理化的认知失调。通常“定位欣赏”的欺骗性方面反映了一种努力强化了受害者受众中现有的自我欺骗,从而加强了这种自欺欺人可能包括作者。自欺欺人、无意欺骗和其他形式的问题功能失调的信息处理与已建立的信息处理有关心理学和社会学研究,处理统计决策理论和信息处理。能够处理大量数据,这些数据可能丰富,也可能不丰富在信息中,本质上受到计算能力的约束处理此输入的系统,以及用于此目的的算法。在社会学的背景下,心理学和信息战,这个问题已经被研究过托夫勒、刘易斯和利比基。托夫勒指出社会问题产生从“信息过载”,焦虑和社会动荡出现暴露于社会变革率和要处理的相关信息量超过可用信息量容量。信息战从社会角度考虑上下文,描述针对信息系统的各种攻击,以及电信网络。施瓦套指出,“信息战是信息是战略资产的电子冲突值得征服或毁灭“,这一定义仅涵盖进攻行动。信息战攻击的总体目标是确定施瓦套作为信息盗窃,信息