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1、初识scratch教学设计初识Scratch教学设计教材分析本课是苏科版小学信息技术五年级第11课初识SCratCh,在教材体系中,它是新模块的起始课。初始课既要体现SCratCh搭建设计的特点,也要体现程序教学的特点,应力图在两者之间寻找恰当的平衡点,同时本课在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,对于认识SCratCh界面应该比较轻松,简单搭建也能做到,需促其了解程序运行的一般原理和初步了解“流程图”的概念。教学目标1 .知识与技能(1)掌握启动和关闭Scratch程序的
2、方法;(2)认识Scratch的工作界面;(3)学会使用SCratCh搭建简单脚本。2 .过程与方法(1)游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理;(2)引导探究,养成自主学习的良好习惯。3 .情感态度价值观激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神;4 .行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。课时安排安排1课时教学重点与难点1 .教学重点(1)认识Scratch的工作界面;(2)学会使用SCratCh搭建简单脚本。(3)理解并掌握Scratch几个常用控件工具的使用方法。2 .教学难点(1)感知编程原理;(2) “流程图”概念的了解和体验。
3、教学方法与手段讲授法、任务驱动法、自主探究法课前准备网络机房、示例资料教学过程教学环节学生与教师活动设计意图游戏导入引入课题师:很多同学都喜欢玩游戏,今天老师带来了个小游戏,谁想上来试试?学生上机玩游戏师:这个游戏是用什么软件制作的呢?(学生不会则教师引出SCratCh软件)师:我们听一听软件的主人公小猫咪是怎么介绍scratch的?(播放小猫介绍Scratch软件)师:今天我们就一起走进SCratCh的世界。揭示课题:初识Scratch整体感知scratch软件功能。认识“软件界面”师:scratch的标记是一致可爱的小猫咪,请你在桌面上找到它,并打开SCratCh软件。学生启动scratc
4、h软件师:打开软件的同学可以先观察一下软件的各个区域。师:SCratCh软件界面被分成几大区域,你可以在书本中找到各区域的名称。学生阅读教材P42页学生说一说各区域的名称A区:角色区B区:舞台区C区:控制区D区:脚本区师:脚本区的下半部分用于搭建该角色的脚本。E区:控制区认识软件的各个区域师:SCratCh软件提供了8个大类共IOO多个不同的控件,可以根据什么来区分生:颜色师:同学们可以观察控件的形状,它像什么呢生:积木师:对的,不同形状的控件可以相互搭配,我们可以将控件拖动到脚本区。学生尝试拖动控件引导搭建自主生成师:认识了scratch软件的各个区域,小猫咪要给大家布置新的任务:任务一:“
5、我”会打招呼出示小猫打招呼的SCratCh作品师:你想用什么控件搭建小猫咪打招呼的脚本?生:外观师:你真棒,一下子就发现了。但是千万别忘了,想要让我们的脚本运行起来不能忘记控制控件。教师演示搭建脚本。学生搭建脚本任务二:“我”会动师:小猫咪不仅会打招呼,它还会动呢,你想用什么模块中的控件来实现生:动作师:你真棒,发现了这个秘密。下面就请同学们试一试,让小猫咪动起来吧!学生尝试搭建脚本展示学生作品师:有让小猫咪的动是不一样的吗?如有则展示学生作品如没有,则教师演示保存与打开作品师:小猫咪不仅会打招呼还会动了,它想把同学们给它搭建的脚本保存下来。怎么实现呢?生:保存按钮师:我们之前在学习软件的时候
6、都学习过保存的操作,你可不可以上来试一试。学生上机保存作品学生不会则教师引导完成保存操作师:在我们功能菜单上有一个保存按钮,单击这个按钮就可以打开保存作品的对话框,在保存的时候保存作品我们要注意选择保存的路径。学生保存作品控件探究自主拓展任务三:“我”还会师:小猫咪特别开心,它还想请同学们给它设计出更多的动作。你还想让小猫咪做什么?生:走路生:翻滚生:学生4人一组,自由讨论。生讨论交流。师点拨。(在哪个控件下)学生尝试搭建脚本师:请你们4人一组,选出你们小组最优秀的作品,并把学生机的编号贴在黑板上。展示小组作品并评价以生为本自主探究加深感知总结收获展望应用师:通过今天的学习你有哪些收获生:师:
7、SCratCh还可以做出有创意的小游戏。展示一组scratch实例师:SCratCh还有一个大联盟,在这里你可以分享自己的作品,也可以观察别人设计的作品。和所有的scratch爱好者一起交流探讨。总结收获板书初识scratch角色脚本创意益智体验分享Scratch,mit.edu【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1 .按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。2 .绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。3 .猫在
8、舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“唯”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。4 .猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。(二)创作部分(80分)在给出57这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1、素材2、素材3文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。5 .演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从素材1中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:用鼠标单击开关控制打开和闭合。灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。风扇不通电时
9、是静止的,通电后顺时针旋转。(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃”的声音。(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。6.故事类根据下文井底之蛙出井后为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是唾觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了
10、一只小鸟。那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊?”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊!”“森林是什么啊?我怎么没见过啊?”青蛙奇怪地问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。小鸟还向
11、青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!7.游戏类根据“素材3提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上下移动,不能左右移动。青蛙每吃掉
12、一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sbsb2),存放在该文件夹。三、其它说明(二)选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作指令;(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;(三)评价指标:思想性:1作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1
13、.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2 .提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档;作品说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:1 .内容新颖,构思独特,设计合理;2 .鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:1 .反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2 .界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:1 .通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2 .各种衔接、交互流畅。(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。