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1、目录1 .VR游戏市场概况6生态系统信息图7独立头显推动VR的普及,也将促进更多VR游戏消费82 .消费者洞察W3 .VR游戏分析和案例研究15ToPlOoVR游戏分析16VR头显概况和VR游戏案例研究194 .机遇和挑战25游戏引擎正在加大对VR应用开发的支持26VR游戏对交互性和沉浸感的要求正在促进VR技术进步275 .趋势和展望31VR游戏内容战略及混合商业化机制32VR是推动元宇宙发展的重要组成部分356 .VR行业的未来367 .附录42VR游戏生态系统(第7页) VR头显制造商(VRHeadSetManUfaCtUrerS):提供消费者参与VR游戏所需的、能够进行六 自由度(6Do
2、F)定位追踪的消费级VR头显制造商。 VR数字商店(VR Digital Storefronts):为玩家提供体验VR游戏的内容发布平台,包括 Oculus Quest Store Steam PlayStation Storeo 触觉反馈和用户沉浸设备(HaPtiCS & User Immersion):由外设制造商提供的,在消费级 VR游戏体验中提供触觉反馈和/或增强用户沉浸感的设备(不包括基于位置的VR) o这些 外设包括控制器、触觉手套、全身追踪套装和跑步机。. 社交平台(Social Platforms):游戏化的虚拟空间,其核心玩法是让玩家之间进行有意义 的互动和社交,而非传统的游
3、戏体验。 开发商和发行商(DeVeI。PerS & Publishers):负责规划、开发并向消费者发布VR游戏和应 用的工作室。,开发工具和基础设施工具(DeVeIoPment & Infrastructure Tools):推动和支持VR游戏和应 用开发的工具和服务。从支持VR游戏/应用开发的虚幻引擎(Unreal)或Unity等游戏引擎, 到用于建模和简化VR游戏/应用开发的规划和开发过程的BIender等计算机图形软件,都包 含在此类工具中。,云服务和基础设施(CloUd Services & Infrastructure):云服务和基础设施旨在通过云端技 术,在无需用户购买最新或最昂
4、贵的VR设备的情况下,增加高端VR游戏的运行量。从理 论上讲,玩家可以通过互联网连接,将高保真的PC VR级游戏利用云技术传输到他们的独 立VR头显上。,芯片供应商和制造商(ChiPProViderS & Manufacturers):确保VR头显能够正确处理和执行 命令的关键硬件部件的供应商和制造商。高通骁龙CPU芯片组(Meta的所有QUeSt头显均 采用该品牌的芯片)、英特尔的处理核心以及英伟达(NVIDIA)的PCVR专用GPU都包含在 此类芯片中。VR游戏生态系统的术语和解释VR市场常用关键术语的定义扩展现实(XR)所有通过在物质或现实世界环境中添加数字元素来改变现实的技术的统称,同
5、时也包括创造 虚拟环境。它可以指代任何模糊物质世界和数字世界之间界线的技术。目前,XR一词包含所 有VR、MR和AR技术。虚拟现实(VR)通过计算机生成的对三维图像或环境的模拟,使用者可以通过特殊的电子设备(如内置屏幕 的头戴显示设备,或带有传感器的手套),以看似真实或现实的方式与模拟环境进行交互。混合现实(MR)利用感官和成像技术连接物质世界和数字世界。在这种混合世界中,用户可以用自己的双手 与现实物品、数字物品和周围环境进行交互。这一切都需要佩戴头显才能做到。自由度(DoF)用户在VR中的位置追踪方向数,依赖于内置或外部传感器来捕捉运动。三自由度(3DoF)追 踪只测量三种方向的旋转(滚动
6、、俯仰和偏航),而六自由度(6DoF)追踪则进一步增加了 三种方向的运动(上下、前后和左右)。VR独占游戏 /VR移植游戏(VR-OnIyGameS/VR-Integrated Games)VR独占游戏指只能通过VR进行体验的VR游戏/应用(例如:半衰期:爰莉克斯、节奏 光剑(Beat Saber) ) o VR移植游戏指可以通过VR或非VR设备进行体验的VR游戏/应用(例 如:生化危机7(Resident Evil 7)、星球大战:战机中队(StarWars: Squadrons) ) oNeWZOO对VR市场规模研究范畴和定义方法论:NeWZoo如何定义活跃VR硬件安装数及VR游戏收入Ne
7、WZOo对于VR的市场规模的研究范畴是:具有六自由度(6DoF)位置追踪的消费级VR头显产生的VR游戏收入。我们对活跃VR硬件安装数的定义是在 过去12个月内至少被使用过一次的VR头显,这将我们的活跃VR硬件安装数与VR硬件生产量、发货量和零售销售额的数据区分开来。/首先,VR的市场规模范围仅包括具有六自由度(6DoF)位置追踪的消费级VR头显产生的VR游戏收入。因此,我们的分析中不包括可以用来玩VR游戏的企业级头显。自由度 (Degrees of Freedom, DoF)指的是用户在VR中进行位置追踪的方向数,依赖于内置或外部传感器来捕捉运动。三自由度(3DoF)追踪只测量三种方向的旋转(
8、滚动、俯仰和偏航),而六自由度(6DoF)追踪则进一步增加了三种方向的运动(上下、前后和左右)。因此,六自由度追踪允许玩家在虚拟空间中进行物理移动,而不仅仅是站 在原地。我们认为,六自由度对于沉浸式的VR游戏体验至关重要。基于此,我们的分析中排除了只使用三自由度追踪的头显,例如所有基于智能手机的VR头显(如三星 GearVRs谷歌Daydream和Cardboard)以及入门级独立头显(如OCUlUSGo) o我们对活跃VR硬件安装数的定义是在过去12个月内至少被使用过一次的VR头显。这意味着我们排除了已被替代或消费者停止使用的VR头显。例如,某OCUlUS Rift的所有者 在2020年购买
9、了MetaQUeSt 2。如果他在2021年没有使用过他的OCUlUSRift,那么该OCUlUSRift将不会被计入活跃VR硬件安装数的统计。止匕外,作为一台活跃的VR硬件,该硬 件(头显)需要首先由制造商生产,其次由制造商运送到零售商,再由零售商销售给消费者,最后由消费者激活/使用。这将我们的活跃VR硬件安装数与其他数据研究公司 的VR硬件生产量、发货量和零售销售额的数据区分开来。我们将消费级VR头显划分为以下三个生态系统:PIayStation VR、PC VR.以及独立VR。PCVR包括了需要支持VR性能的PC来运行软件才能使用的消费级VR头显,例如VaIVe IndeX和HTCViV
10、e。独立VR则为不一定需要PC支持、不一定需要将头显连接到PC也能玩游戏的设备,例如MetaQUeSt 2和PiCONeO 3。最后,我们的预测中只包括现有品牌的潜在新品及新品牌/供应商已确认或暗示的产品。然而,改变市场游戏规则的新头显(品牌)进场、杀手级性能和超低价格产品的推 出,都很容易影响市场形势。因此,NeWZOo将继续密切监测市场,努力在第一时间将最新的市场发展情况反映到我们的预测中。LVR游戏市场概况独立头显推动VR的普及,也将促进更多VR游戏消费VR游戏生态系统图VR头戏制造新VR数字店面社交平台区 Playstation LeOVO SAMSUNG方 ShifsH SKYWOR
11、TH YVR MetaQPimax IVALVH lyn Pico 画 I QlYU X?SPACE 普V入厂口 LO DPVR 13;EPICSTEAM UBlSoFT (X)MetOE3 Pma sidequestPco 画 QiYU Viveport触觉反馈和用户沉浸Iocitech CybershoeseergecJc J7 Shiftall Sb CWO 岭* bv 3思AC wvwKRTVR j0rdecaHaptk:* Imrulse er UItOIe3。:J neos C ChallauVIRTEX 0 SANSAR AltspaceVR 每鼠港萍M hG7Z0I加 Spat
12、ial云服务和砒设施VALVIDflHJl IblOLEVR开发商和发行商,1MUO E8bs6bHoT 靓部f FF芯片供应商和制造商滥囱EtStnc QualcozvwsHV1OIA 7crn(!P 黑D ObroadcomO Googie Cloud (2)Tencent Cloud UbitUS OQAdW Fj Adobe nvDA) Playfab Piutosphere,SHADOW HUAWEI CLOUOHADEAN开发工具和基础设施工具M Adobe source VRTK ,O3DEU s3.602 q unity IibGDX blender卷 GODOT Sumeri
13、an IBM e皿PlayStationVR OGomeMaker crwngn stride大众化售价及易于使用的特性进一步推动VR头显的普及活跃VR硬件安装数的增长比以往任何时候都要快活跃六自由度(6DoF) VR硬件设备安装数增长全球I 20球-2024单位:百万46.0M+42.0%CAGR 2019-2024VR的市场规模范围包括具有六自由度 (6DoF)位置追踪的消费级VR头显产生 的VR游戏收入。我们的分析中不包括可 以用来玩VR游戏的企业级头显,也排除 了只使用三自由度追踪的头显,例如所 有基于智能手机的VR头显(如三星Gear VR、谷歌DayCIream和CarClbOar
14、eI)以及 入门级独立头显(如OCUIUS Go) o我们 对“活跃VR硬件安装数的定义是在过去 12个月内至少被使用过一次的VR头显, 这将我们的活跃VR硬件安装数与VR硬件 生产量、发货量和零售销售额的数据区 分开来。有关我们VR市场规模范围的进 一步细节,请参阅第5页。不断增长的活跃VR硬件安装数刺激了玩家在游戏上的人均消费2024年,全球VR游戏收入将较2021年有超一倍增长VR游戏收入增长全球 I 2019-2024单位:十亿(美元)+44.0%CAGR 2019-2024VR的市场规模范围包括具有六自由度 (6DoF)位置追踪的消费级VR头显产生 的VR游戏收入。我们的分析中不包括
15、可 以用来玩VR游戏的企业级头显,也排除 了只使用三自由度追踪的头显,例如所 有基于智能手机的VR头显(如三星Gear VR、谷歌DayCIream和CarClbOareI)以及 入门级独立头显(如OCUIUS Go) o我们 对“活跃VR硬件安装数的定义是在过去 12个月内至少被使用过一次的VR头显, 这将我们的活跃VR硬件安装数与VR硬件 生产量、发货量和零售销售额的数据区 分开来。有关我们VR市场规模范围的进 一步细节,请参阅第5页。2.消费者洞察VR头显用户以男性居多,年轻人以及高收入群体的比例更高 游戏是VR的最大应用场景 本章节的所有数据和分析均基于NeWZOo在美国、英国、中国和日 本进行的在线问卷调查结果。我们调查了这四个市场中年龄介于 10-50岁的5,797名受访者。根据受访者拥有和使用VR头显的情况, 我们定义了三类消费者群体: VR头显用户:拥有任何VR头显的受访者。