数字媒体专业群行业企业分析报告.docx

上传人:lao****ou 文档编号:163164 上传时间:2023-05-01 格式:DOCX 页数:10 大小:99.92KB
下载 相关 举报
数字媒体专业群行业企业分析报告.docx_第1页
第1页 / 共10页
数字媒体专业群行业企业分析报告.docx_第2页
第2页 / 共10页
数字媒体专业群行业企业分析报告.docx_第3页
第3页 / 共10页
数字媒体专业群行业企业分析报告.docx_第4页
第4页 / 共10页
数字媒体专业群行业企业分析报告.docx_第5页
第5页 / 共10页
亲,该文档总共10页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《数字媒体专业群行业企业分析报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《数字媒体专业群行业企业分析报告.docx(10页珍藏版)》请在第一文库网上搜索。

1、数字媒体专业群行业企业分析报告数字媒体专业群以动漫制作技术专业为核心,以数字媒体应用技术和数字媒体艺术设计专业为骨干,带动游戏设计专业协同发展,结构如图1所示。专业群基于“互联网+文化创意”,面向数字创意产业,以建设山东省新旧动能转换试验区为契机,借助济南“主引擎”核心地位优势,培养以“技艺融合”为主要特色的创新型、发展型、复合型卓越技术技能人才。数字媒体专业群坚持“一平台、四领域、分方向”的育人机制:基于数字创意产业平台,面向动漫、虚拟现实、视觉设计、游戏四个行业领域,针对典型工作岗位(群),将每个专业细分为两个培养方向。其中:动漫制作技术专业细分为“影视动画”和“影视后期”两个培养方向,数

2、字媒体艺术设计专业细分为“UI设计”和“平面创意”两个培养方向,数字媒体应用技术专业细分为“虚拟现实”和“影视特效”两个方向,游戏设计专业细分为“游戏美术”和“游戏交互”两个培养方向。如图2所示。图2专业群“一平台、四领域、双方向”的人才培养机制目前,数字媒体专业群已经被列为学院“十三五”规划的重点发展专业群,为优化专业结构,实施专业集群发展,提高专业与区域产业需求的契合度,动态调整专业建设方向,现对专业群对应的行业企业进行调研分析。一、专业群服务面向数字媒体专业群主要面向数字创意产业,该产业是以创意为核心、数字技术为引领的战略性新兴产业,是文化创意产业(新旧动能转换十强产业)的一个新维度,建

3、立在新一代信息技术产业(新旧动能转换十强产业)基础之上,融合了出版与印刷、广播电视、音像、电影、动漫、游戏、互联网等多种媒体形态,从事制造、生产、储存、传播和利用文化内容的综合产业。数字创意产业分为数字内容和创意设计两大类;同时分为8大细分领域:在线教育、虚拟现实(VR)、影视、游戏、动漫、网络文学、工业设计、人居环境设计。一尊发展网络文学创意设计在线教育数字创意产业细分领域发展格局高中低中综合指数高图3数字创意产业细分领域发展格局细分领域综合指数显示,游戏、影视行业发展相对成熟,排名靠前;创意设计处于成长阶段,融合创意内容和智能设计;动漫、在线教育、网络文学紧随其后,稳步发展;VR处于发展早

4、期,综合排名靠后。在细分指标上,游戏行业的要素指数、需求指数和企业指数均居第一;影视行业供给指数排名第一;创意设计行业供给指数排名第二、企业指数排名第三,均高于平均水平;动漫行业要素指数排名第三。如图3所示。二、行业产业现状2016年,数字创意产业被纳入“十三五”国家战略性新兴产业发展规划(以下简称规划),与新一代信息技术、生物、高端制造、绿色低碳产业一起,并列成为五大10万亿级战略性新兴产业之一。规划指出,到2023年形成文化引领、技术先进、链条完整的数字创意产业发展格局,相关行业产值规模达到8万亿元,向众多行业从业者展示了高速发展中的数字创意产业的极大潜力。目前.,我国数字创意产业已进入高

5、速发展时期。2015年我国数字创意产业已集聚了36948家企业、近384万从业人员,产业规模达到5939亿元,同比增长22.9%,其中VR增幅最大,达267.5%;2016年我国数字创意产业市场规模1.45万元;2017年,随着文化消费潜力进一步释放,以及与人工智能技术的深度融合,数字创意产业市场空间将进一步提升,预计到2023年,我国数字创意产业规模有望接近3万亿元,相关行业产值规模将达到8万亿元。八大细分领域中,动漫衍生市场潜力大;影视受众广泛,爆发强劲;2017年游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%;VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。;VR产业最具有爆发

6、潜力,到2023年全球VR市场规模将达到1200亿美元,未来5年复合增长率超过100机国务院“十三五”科技创新规划将VR作为研发重点,发改委将VR技术纳入“互联网+”建设专项。投资方面,国家信息中心发布的数字创意产业投资热点报告显示,2017年上半年内地数字创意产业投资总额达274.7亿元,较2016年下半年大幅增长84.4%,2016年到2017年上半年,内地数字创意产业共有859笔投资案例,投资金额高达659.3亿元,在总体投资中的比重分别约为20%和10%o(一)数字创意产业园区特点在数字创意产业园区方面,呈现出多业态聚合、新一代信息技术作引擎的特点。2016中国数字创意产业发展报告数据

7、显示,2015年园区数量达到2506家,主要以混合产业型为主,占比近七成,典型园区有中关村软件园、常州创意产业基地、深圳F518时尚创意园等。如中关村软件园是国家火炬计划软件基地,2014年产值达1409亿元;常州创意产业基地是国家重要文科融合示范基地,以“恐龙文化+VR+主题旅游”为特色,入驻企业达700多家,从业人员3万多人,2014年园区产值突破260亿元。(二)国外数字创意产业数据对比数据显示,目前英国数字创意产业占GDP的比重达到8%,居全球首位,全球音乐的15%以及全球视频游戏的16%均来自英国;美国数字创意产业占GDP比重为4%全球影视票房的1/3来自美国;日本数字创意产业占GD

8、P比重为2.4%,其中动漫制作占全球60%的份额。相比之下,中国数字创意占GDP比重仅为0.7%,还有十余倍的提升空间,如图4所示。9.00中国日本美国英国8.007.00%6.00%5.004.00%3.00%2.00%1.00%0.00%图4各国数字创意产业规模占GDP比重(三)我国数字创意产业发展瓶颈关于当前我国数字创意产业的发展瓶颈,主要在以下几方面:一是产品供给内容方面,虽然内容消费覆盖领域众多,但存在“优质作品供给不足、劣质作品产能过剩”的问题,有文化含量、情感含量、艺术含量的国产作品仍然凤毛麟角;二是供给主体方面,内容厂商在资本投入、知识产权和品牌竞争上不时出现不正当及恶意竞争的

9、状况;三是消费层面,恶意扣费、消费欺诈等侵犯消费者利益的事件时有发生,特别是在移动网络游戏、移动直播等领域,虚拟物品、虚拟道具等虚拟财产相关法律法规缺失;四是人才方面缺口较大,这与教育培训和实践相对脱节有关,也因为我国创意人才培训政策尚未完善,对创意人才的发展、帮扶、支持等制度尚未成体系。(四)我国数字创意产业的主要市场结构1 .动漫行业2010年,中国动漫行业产值仅为471亿元,2014年我国动漫产业内容生产实力进一步提升,总产值超过1000亿元,与此同时2014年我国核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,2015年我国的动漫产业的总产值已经达到1131亿元,20

10、10-2015年复合增长率近20%o虽然2015年之后动漫行业产值增速预计将略有放缓,但仍然将保持10%以上的较高年增长。未来随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,动漫用户的规模将不断增大。2016年我国动漫产业产值达到1320亿元,同比增长16.6%o2017年我国动漫产业产值达到1520亿元,同比增长15.2%。2010-2017年中国动漫行业产值,如图5所示。23 .虚拟现实行业虚拟现实(VR)作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,在为客户提供颠覆性的模拟真实体验感的同时,也将对包括游戏、影视,甚至医疗、教育等领域带来革命性的影响。2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿

11、元,2016年达到56.6亿元,2023年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。“十三五”规划纲要中提出,大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。2016年6月,全球最大的职业社交网站1inkedIn(领英)发布的全球虚拟现实(VR)人才报告种数据显示:美国VR人才占全球总数40%,中国VR人才数量占全球2%;从VR职位需求量来看,美国独占近半,中国则占18%,人才需求量位居全球第二,高质量VR人才的匮乏成为中国VR产业发展的核心症结。巨大的市场潜力,广阔的行业发展前景,急待提高的人员素质,给了职业学校办好此朝阳专业的信心和决心。根据有关专家建

12、议:注重实用、凸现技能、以人为本、持续发展、产教结合、学历教育与社会培训并重的专业发展思路,为搞好新兴专业建设指明方向。4 .网络游戏行业截止到2010年12月底,我国网络游戏用户规模己达到3.04亿,较2009年度增长了15个百分点。与此同时,网络游戏的使用率却出现了下降趋势,已从2009年的68.9下降至66.5,这标志着我国网络游戏的用户规模已经进入平台期,市场发展已相对成熟。根据文化部2016中国网络游戏市场年度报告数据显示,2016年我国网络游戏市场规模为349亿元,较2015年度增长了26.4%。2017年上半年国内游戏市场规模约997.8亿元,同比增长26.7%o2017年游戏行

13、业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%o家用游戏机相关营收约为38.8亿元,同比增长15.1%;游戏游艺机前三季度销售收入99.8亿元,全年约为135.8亿元,同比增长24.7%;VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。随着硬件技术的提升以及用户游戏习惯的转变,网络游戏内部结构有较大分化:移动游戏以全年约1122.1亿元的营业收入领先,同比增长38.5乐占网络游戏的市场份额达55.8%;客户端游戏营业收入约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%o2017年,VR游戏技术进一步成熟,多款客户端游戏推出VR版本,游戏设备积极引进VR玩法,VR游戏及

14、设备销售收入约为4.0亿元,同比增长28.2乐如图6所示。图62016年和2017年中国游戏行业各类销售收入对比5 .数字影音行业数字影音业包括数字电影和网络音乐两大类。2016年我国数字电影实现了跨越式转变。截至2016年底,全国共有数字银幕41179块。2017年,全国数字影院已达9000多家,银幕总数己超5万块,是2012的3.8倍,稳居全球首位。平均日增20块银幕左右,年均增长率为33.11%。目前看,2018年仍然会较快增长。银幕数字化水平全球领先,其中3D银幕数达到43788块,占比为87.5%,远高于北美地区;巨幕数量达到730余块;大、中、小城市影院结构布局相对合理,县级影院银

15、幕数已达19000余块,占比约为38%o到2023年,预计中国电影市场将成为世界第一大电影市场,银幕数量预计超过6万块,年票房预计达到700亿,总体实力会有更大跃升。根据文化部2016中国网络音乐市场年度报告发布的相关数据显示,截至2016年底,我国己有240家企业取得了网络音乐业务的经营权,同比2015年增长了14.3%,2016年我国网络音乐市场规模为2.8亿,相比2015年增长了14.4%,其中无线音乐市场规模达到20.2亿元,占据87.83%的市场份额,而在线音乐市场规模为2.8亿元,仅占12.17%的市场份额。三、行业产业发展趋势人类社会正处在后工业经济向创意经济变革的阶段,数字创意

16、产业已经成为新经济发展的重要引擎。数字创意产业发展趋势呈现出以下特点:(一)互联网用户激增,数字文化消费成主流近几年,中国互联网的发展催生了数字化生产与传播、数字化消费与管理,让数字文化产业发展壮大。截止到目前,与数字化技术相关的新媒体文化市场价值已经占到整个文化产业的70队还在继续发展壮大中。目前.,中国网民规模为7.1亿人,中国互联网普及率达到51.7%手机网民6.56亿人,其中超过70%的是10岁到39岁的青少年,是数字文化创意的主要消费群体。在互联网应用中,网络视频、网络音乐的用户规模达到5亿多,超过网络购物4.48亿的用户规模。动漫游戏、网络文学、网络音乐、网络视频、数字新闻。数字电视、数字广播、数字电影等数字创意产品拥有广泛的用户基础,与百姓的生活越来越密切,已经成为目前群众

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 应用文档 > 汇报材料

copyright@ 2008-2022 001doc.com网站版权所有   

经营许可证编号:宁ICP备2022001085号

本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有,必要时第一文库网拥有上传用户文档的转载和下载权。第一文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知第一文库网,我们立即给予删除!



客服