《基于android的2d桌球游戏的设计与实现.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《基于android的2d桌球游戏的设计与实现.docx(39页珍藏版)》请在第一文库网上搜索。
1、目录一、移动平台下的游戏产业11.1 移动游戏项目背景11.2 移动游戏开发平台21.3 移动游戏的特点2二、课题研究意义4三、基础数据和实现原理43.1视觉部分53.2物理设计部分53. 21台球部分94. 22物理运动9四、开发所需环境和工具4.1 开发工具95. 11Android简介和开发96. 12相关定义和环境97. 2数据库98. 3开发环境的搭建10五、游戏设计部分H9. 1需求分析H5.2游戏功能的取舍115.3总体设计部分125.4界面绘制145.5AI设计部分155.51什么是AI?155.52A1设计目的155.53AI设计15六、游戏实现176.1界面实现186.2游
2、戏玩法实现186.3碰撞检测与路径分析186.4透明球功能的实现196.41代码实现206.42绘图实现206.5声音控制21七、游戏测试部分227.1游戏测试基本原理227.2功能测试设计和实现:247.3功能测试报告:247.4流畅度测试25八、总结部分27九、参考文献28十、致谢28十一、附录30,毕业设计(论文)中文摘要题目:基于AndrOid的2D台球开发摘要:毕设台球项目放弃使用主流的游戏开发引擎Cocos2d-(跨平台基于C+游戏开发引擎)、Unity3d(跨平台多语言游戏引擎)而是使用AndrOid原始核心库通过java完成实现的。对于现实生活中的台球游戏,还原度,和精美的游戏
3、绘图固然是游戏追求的重要部分,但中添加新的创意模式来加强游戏的可玩性才是在游戏同质化中寻求破冰之路的关键点。从设计到改变给游戏增添一分不同之处也是玩家所期待的。本文从第一部分主要介绍手机游戏的主流和发展趋势,在此基础上提出第二部分的数据调研和概念引入,用第三部分进行分析,然后就是对应的开发总结和测试改进。关键字:游戏设计与开发、AndrOiC1、java。毕业设计(论文)英文摘要Tit1e:Android-baseddeve1opmentof2Dbi11iardsAbstract:A1bert1ocatedBi11iardsprojectrenouncetheuseofmainstreamga
4、medeve1opmentengineCocos2d-(basedonC+/Ccross-p1atformgamedeve1opmentengine),Unity3d(mu1ti-1anguagecross-p1atformgameengine)buttheorigina1core1ibrarybyusingtheAndroidtocomp1etetheimp1ementationofjava.Forrea1-1ifegameofbi11iards,reproduction,andbeautifu1gamegraphicsisanimportantpartofthegametotrackdow
5、n,whi1ethefunp1ayva1ueaddingnewideastostrengthenthepatternofthegameistofindawayinthegamehomogenizationthekeypoint.Tntheimp1ementationofthechangetomakeadifferentp1aceisa1soa1itt1emoretothegamep1ayersexpect.First1y,Itisintroducethemaintrendsandthemainstreammobi1ephonegames,second1y,introducetheconcept
6、ofresearchanddata,andthendividetheana1ysis,thefina1summaryisthecorrespondingdeve1opmentandtestingimprovements.Keywords:gamedesignanddeve1opment,Android,java.一、移动平台下的游戏产业1.1 移动游戏项目背景移动游戏是手机游戏的拓展,指通过便携式移动装备来实现游戏互动的一种游戏体验方式。人们对于移动娱乐的需求随着科技进日益增强,最早的移动游戏可以追溯至1993年由Nokia公司推出的贪吃蛇。由于移动端和网络通信技术的长足发展,移动端游戏也呈现
7、出品种更全,质量更好,更新更快的趋势。截至2015年移动游戏实际营销份额达514.6亿,整体的产业规模增长约为87.2%,保持持续着较好的发展势头。精品游戏从中占着至关重要的地位,但也呈现出一个市场特点“大企业控场”,小型企业承压。基于马太效应,大企业会继续发挥资源和团队优势在接下来的竞争之中巩固领先地位,小企业则需通过创新产品和特定产品来缩小差距。国内主机游戏相对落后,很多游戏掌机都没有在国内发行,还有很多游戏锁区和语言限制使得我国国内市场的手机移动游戏在Android和IOS这样的大众化娱乐平台中有了一个用户的指数型增长,这是在一些发达国家未曾呈现的发展趋势,即,新型平台后来居上代替传统的
8、开发拼台成为开发者的首选。在早期的移动游戏竞争中,IOS凭借着优秀的推广机制和福利机制使IOS在短期内领先Android,但Android凭借着开源和终端数的绝对优势在后续竞争之中逐步确认起自身的统治地位。无论是开发者数还是应用开发数量都出现了飞跃。移动终端的增长和无线网络的发展激发了人们对于移动端休闲娱乐的需求,使得游戏开发成为经济发展的高速增长点。作为移动市场份额的领头巨人一Android,在移动端游戏数目上的增长更是保持着良好的增长趋势。AndrOid本身是基于1inUX的开源操作系统,能够运载java便是这个平台的根本特点,这也奠定了java对于AndrOid开发的地位:独一无二、不可
9、或替代。AndrOid生态的的完善和多样化也为开发者们提供了更多的便利条件。但碎片化严重和缺乏统一的硬件标准使得Android在多样化的同时给开发提出严格的代码要求,即:兼容绝大多数设备。从早期的模拟机,平台移植到如今的独当一面。硬件已然满足了软件的需求,而精品、低耗、可迭代依然是移动端游戏乃至整个软件行业的准则。而在可利用资源的前提下利用已有技术来创造出更加出色的软件,是每一个时代程序开发者共同的期冀。1.2 移动游戏开发平台移动端游戏发展和手机市场主流系统是不能分割的,从早期的(黑白屏非智能机)内置开发游戏,(彩色非智能机)法国Irfusio的EXEn平台,到手机与PDA定制的移动版本J2
10、ME(Java2p1atformMicroEdition)0之后便是现在所谓的智能机时代,其主要代表为:Android、IOS.window占市场99%0其中window市场占有率不足1%,Android依靠设备数量优势超越IOS的市场占有率稳居第一。下为2016Q1的国内手游统计:因受春节假期的影响,国内移动游戏市场在二三月份的游戏发行量呈现大幅下跌。当月新游戏发布数量和发布平台均有一定的波动,但其余月份仍能维持常态的分布情况,单机游戏与网络游戏发行量比值为3:2;AndrOid和IOS比例则稳定在7:3至8:2之间;2D游戏和3D游戏占市场比为4:1。Android平台下2D单机游戏仍是市
11、场主流。注:暂时不分析PSV、3DS、PSGO、PSP等游戏学机。1.3 移动游戏的特点以手持设备为代表的移动游戏有着自身的发展特点和行业特点:1、轻量小型游戏为主,功耗较小,占用较少。更新快。移动游戏主要是为了解决人们在闲余时间的日常消遣活动,而移动设备无法保证长效的高性能续航。设备的局限性和开发的目的性致使移动游戏的主体。下为2016年Q1的游戏类型分布:在第一季度单机新上市游戏中,休闲益智类的游戏数量占市场份额比百分之五十八。2015与2016在第一季度游戏发行量对比图16001400Ooooooo20806040201120162015图72015与2016第一季度对比图休闲益智类设计
12、类角色扮演模拟类棋牌类策略类养成类其他图-22016Q1游戏发行图2、多平台互通,多平台移植。移动端设备量超过传统PC端,PC端游戏行业发展较早较为成熟,在近几年游戏行业也逐渐开始手游的抢滩登录,如:暴雪公司的炉石传说、网易公司的大话西游、梦幻西游o均在移动端表现良好。PC端的经典之作也纷纷登录移平台。3、平台是基础,网络是支持。搭载了各类智能平台(如IoS、Android、win1、以弃用的b1ackberryOS.Symbian)的各式移动设备(包括了平板,手机,手持游戏机等)。这些设备集成了通讯模块,具有良好的通信功能,这也使得游戏具备良好的互交性。4、竞技市场的兴起。从早期的MMORP
13、G游戏领导市场到竞技类(MOBA、竞速、FPS)游戏遍地开花,单局制能够碎化游戏用时,使得玩家不用长时间的牵扯精力,而技术决定实力满足了大多数玩家的需求。其次,话题感较强也是竞技类游戏逆向推动社交的一种新的方式。1.4 行业不足之处行业规范欠缺,暴利。由于权限管理机制的开放,使得盈利性的植入链接和推广增多,严重影响玩家的游戏体验。更新过快,游戏生命周期较短。同质化严重,伪创新严重。盈利模式未能明确。二、课题研究意义技术的宝藏需要靠创意来挖掘,创意的价值不言而喻。本次课题主要是物理碰撞的实现和图形的绘制,而更多的通过游戏的制作来全面学习一些技能。因为游戏的制作不只是编码的过程,数据的设计,模式的
14、设计,素材的选取和绘制,界面的布局和美化等。我们需要通过游戏来反映现实跟需要通过游戏来超越现实,从而给游戏者不同的体验。在娱乐产业蓬勃发展的今天,利用更好的平台来实现锻炼自己的技术有着非凡的意义。三、基础数据和实现原理3.1 视觉部分:帧(FrameSPerSecond):简称FPS,衡量游戏视觉流畅程度的重要参数,一帧为一个图画,在游戏中通常是指绘制次数,人眼能分辨的帧数为30,想要游戏实现运动的效果就要保持的最小帧数。卡顿现象:游戏中卡顿现象的原因通常是由于个别帧的渲染时间延时超过平均帧数,这时会用明显的卡顿效果。造成这一现象的主要原因是因为基于函数的编程在单位时间内还要处理大量的数据请求
15、,如台球开球过程中的大规模碰撞就易造成减帧。解决视觉上的卡顿实际中可以从下列几个方面进行解决:1、提高处理器(CPU)的运算能力和图形处理器(GPU)的绘制能力,从而减少减帧的可能;2、降低视觉效果。即通过优化,减少特殊效果处理,如深景、光照计算、纹理映射等来提高每秒的刷新效果;3、基于帧的编程技术:通过运用帧的系统类,来发送调用系统任务的调用信息,使之与帧同步,与此同时任务系统进行相印的进程,也就是我们通常所说的“异步任务”。通过平均每秒的绘制率来进行编程,从而降低出现减帧的可能。3.2 物理设计部分3.33.4 21台球部分以美式台球为准:台球规格尺寸(单位:mm)实体名称台面内沿球台外沿开球线位置开球点D形区口袋部分台球球的位置摆放详细参35693600*1平行与开球以开球国际台球16个球摆放如下,白色母球数*178800面的底线位线中点小口尺寸至于开球点,其他15个球木8允许波部,距离置的为圆袋标为87着差色原则将台球摆成一个误差动范围