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1、微课第三课小鱼儿走迷宫教学设计微课名称XXX走迷宫授课教师XX教学目标1 .掌握用多种方式控制角色。2 .掌握多种侦测和条件判断的方式。3 .运用多类侦测和条件判断,创作游戏。教学重点理解侦测与条件判断的含义教学难点运用侦测与条件判断创作故事或游戏应用学段四年级应用学科小学信息技术教学类型讲授+操作演示时长8分钟教学准备例如:KittenbIOCk软件、xxx走迷宫空程序.sb2技术方案出境录像+电脑录屏+后期编辑设计思路通过Kittenb1。Ck游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,体验成功与喜悦的情感,从而增加对Kittenb1ock的学习兴趣。
2、教学过程及内容激发兴趣,导入课题或温故引新,导入课题(例如:1分30秒)通过前两节的学习,我们已经回顾了之前所学的Scratch基本的操作方式。本节课我们将完成具体游戏案例的制作,进而拓展学生们的思路。师:同学们有没有玩过迷宫游戏呢?播放动画XXX走迷宫【设计意图】通过观看视频,使学生感知运用Kittenb1。Ck软件创作游戏的魅力,激发学生的探究情趣,明确本课教学目标。循序探究,任务驱动或自拟标题(例如:6分50秒)任务一:小鱼儿跟随鼠标移动那现在老师给同学们几个提示的代码块,请同学们思考,并在纸上画程序,让小鱼儿能够跟随鼠标移动。有的同学使用了移到鼠标指针,它的意思是直接移到鼠标的位置,而
3、我们想要的效果是小鱼儿跟随鼠标移动,所以正确的代码是:但是,我刚才发现的一个问题,如果鼠标与小鱼儿的位置靠的很近的时候,小鱼儿就是发了疯的转起来,我们怎么解决这个问题呢?请同学们继续思考,并根据老师提示的这几个代码来再次尝试着修改一下代码,我们可以在小鱼儿与鼠标的距离远一点的时候让它再跟着鼠标移动。学生思考并画代码。(学生上台操作)师:现在小鱼儿已经能够顺利的跟随鼠标移动起来了。任务二:小鱼儿闯迷宫小鱼碰到黄色箭头小鱼儿加速前进,碰到棕色障碍游戏结束,小猫重置(回)到原始位置,重新开始。碰到铃铛,顺利到达终点成功,游戏结束。在这个任务需要用到“如果那么.”条件判断控件,“侦测颜色控件,侦测角色
4、控件,停止“全部等控件。【设计意图】通过合作探究认识多种侦测一一特别是这里要用的颜色侦测,怎样与条件判断控件组合使用?小鱼克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终点”呢?通过判断“是否遇到铃铛?(来判断是否顺利到达)这里是用侦测角色还是“颜色”控件呢?使用侦测角色控件。要让小猫成功到达“铃铛”处,需要用到哪些控件呢?请拖动这些控件到脚本区,按一定的逻辑关系尝试搭建脚本。【设计意图】学生根据引导,自己思考,养成自己分析问题、解决问题的习惯,提升信息素养。知识小结巩固拓展知识小结例如:(根据自己微课需求,进行变化,达到总结目的即可)师:本节课通过学习了,需要注意.(出示PPT总结页面)或自拟标题(例如:1分36秒)2.巩固拓展(根据自己微课需求,进行变化,符合教学目标,不超时即可)易错点问答师:程序测试增加项根据自己微课的设计,在已有内容不符合或无法容纳时,可以自行增减设计环节,以期达到最好的效果。源程序脚本参考参考文件一*sb2参考建议:例如一一本脚本只是实现本课任务的一种脚本,学习者可根据掌握知识进行探究,发现其他方法。(如有多个参考脚本,也可在此处添加)