电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究.docx

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1、电子游戏游戏规则”著作权保护的澄清与研究一、问题的提出随着游戏产业的发展以及司法对电子游戏认识的加深,司法对包括网络游戏在内的电子游戏的保护正逐步深入,保护模式也不断推陈出新。保护模式也从“泡泡堂案”、“炉石传说案”中将游戏构成素材分别进行比对和保护的“拆分保护模式”,发展出了“奇迹MU案”为代表的作为视听作品的“整体保护模式”。但在上述案件中,法院仍然是基于传统的作品类型的独创性标准对电子游戏进行分析和保护,并未讨论游戏交互要素是否应受著作权法保护及其保护的边界。年11月13日,上海浦东法院就上海网之易网络科技发展有限公司、暴雪娱乐有限公司与广州四三九九信息科技有限公司、四三九九网络股份有限

2、公司侵害著作权纠纷、不正当竞争纠纷案作出的一审判决(以下简称:守望先锋案)判决首次将游戏的交互要素纳入“网络游戏的呈现”进行保护。在这之后,电子游戏相关权利人开始尝试为电子游戏中的交互设计寻求著作权法保护。另一方面,该判决亦引发学界及司法界的诸多争论,反对观点认为游戏交互要素(或被称之为“游戏规则”)属于思想范畴应当排除出著作权法保护范畴。笔者认为,在上述争论中,对于电子游戏及其研发以及整个游戏行业认识深度的不同导致了些不必要的分歧。笔者就尝试通将著作权法理论与游戏开发理论结合,通过对部分实例的探讨,来对电子游戏“游戏规则”的著作权保护进行澄清与研究。二、从“游戏规则”到“游戏机制”(-)游戏

3、规则内涵澄清现代实用汉语词典对规则的定义是:“必须按规定做的各项条文。”现代汉语词典对规则的定义是:”规定出来供大家共同遵守的制度或章程。”牛津高阶英汉双解词典对 “rule (OF ACTIVITY/GAME) v的定义是:a statement of what may, mustor must not be done in a particularsituation or when playing a game 对 law的定义是:通过不同词典对“规则”的描述,我们可知游戏规则的个重要的特点:公开性一一正因为需要所有参与游戏的人(不仅包括游戏玩家,也包括游戏的组织者)共同遵守,因此,其必须

4、是玩家应明确知晓的。以足球为例,足球比赛规则Law of the Game”的制定和修改权由国际足球协会理事会(IFAB )享有,规则从比赛场地的尺寸、球的大小、重量,到越位、犯规行为的认定与判罚方法共17个章节(不包括附件),IFAB将最新修改的足球游戏规则文本放置在其官网,任何人都可以自由下载并阅读两百余页的足球游戏规则以便在正式的比赛中遵守。图1: IFAB最新版的足球游戏规则为21/22版本,在最新规则中,部分情况下手球将(二)规则之外但在一款电子游戏中,作为一种公开制度或章程的游戏规则能否涵盖游戏中的所有要素?答案显然是否定的。下文将仍然以足球比赛为例,尝试从游戏开发者的角度思考在游

5、戏规则之外所需要的交互设计。作为游戏开发者,若需设计一款基于足球运动的电子游戏,除了将公开的游戏规则代入游戏的虚拟空间之外,还需要解决许多问题:首先,基于人机交互的游玩方式,玩家(用户)与计算机交互的手段只有手柄、鼠标、键盘等控制器,如何将现实中的运球、传球、射门、盘带等复杂的动作抽象为简单的按键?其次,每队共上场11名选手,但玩家仅能同时控制一名球员,在球员不受玩家控制时应当如何行动?如何和让玩家在各个球员之间切换?再次,球员体格、性格等身体和精神特征如何抽象为游戏中可以量化的数据?不同类型的选手间是否存在克制关系?复次,如何设定天气、温湿度等随机事件,又如何量化随机事件对比赛的影响?又次,

6、AI操作的队伍时如何设定其逻辑?(难度、是否允许犯规等)以上列举仅仅是对制作一款基于足球规则的电子游戏所必须要设计的要素的简单列举,实际的制作中所需要进行的设计和规划远比以上列举的复杂。而这仅仅是基于复现一场与现实中的足球游戏完全一致的电子游戏时所需要加入的要素,如果一款电子游戏只是简单复现现实中的足球游戏,那么不论它复现的有多么精确,作为一款电子游戏它仍然不够格作为一款电子游戏其仅仅只是一个空壳,需要围绕着足球比赛继续拓展其可玩性(或称“游戏性”):例如将知名球员的主要事迹提炼成为独特的“技能”,使其在游戏过程中能够发挥特殊的效果。抑或者设置一个“生涯模式”,允许玩家扮演某个无名小球队的经理

7、,通过打理球队的方练等)并派出球队参加比赛赢取胜利一步步成长为问鼎顶级联赛的豪门。当然,如果再将思维拓展出现实世界,让一群有超能力、能释放各种“必杀技”的球员间来一场“超能力足球对决”在电子游戏领域也并不罕见。方面(例如寻找赞助、培养选手、组织训(三)从规则到机制从前述中我们不难发现,在规则之外,电子游戏还有许多的设计元素包含其中,这种设计不像规则那样具有公开性,不能以直观的符号观察,但却融入了游戏的交互体验之中。那么这些要素是否可以被描述和分析?答案是肯定的,电子游戏设计的业内人士通常使用术语“游戏机制(Game Meehan i c s )来概括影响游戏运作的一切要素。机制和规则是相关联的

8、概念,一方面,机制从游戏规则中衍生但更加详尽具体,涵盖了游戏交互设计的方方面面,另一方面,准确理解游戏机制的程序员可以将游戏机制编译成为可供运行的计算机软件代码。和Joris Dormans在其编写的专著游戏机制:高级游戏设计技术中详细的分析和列举了各式游戏机制,并对游戏机制的设计、构建、和测试进行介绍。其认为,在电子游戏中,大部分机(核心)制是隐藏的,但玩家在游戏过程中能逐渐掌握它们。经验丰富的玩家可以通过反复观察游戏的运作方式来推断出(核心)机制是什么,并学会利用(核心)机制在游戏中得到好处。可见,是否深入接触和了解游戏将直接影响对游戏机制的感知。在书中,Joris Dormans设计了被

9、称之为“Machinations”的框架。通过该框架,可以将游戏机制图形化、规范化的表现出来,囿于篇幅限制,小编在这里就不展开介绍Machinations框架,就以其在该著作中就1980年由南梦宫推出的电子游戏吃豆人(PAC-MAN)的游戏机制所绘制的机制示意图来进行说明。120xZ* V*1% 4fl吃II予9 2:游戏机制:高级著戏设计技术中吃豆人的游戏机制示隽:图可以看到,通过“池”(圆形)、“资源”(圆形内的数字或图案)、“门”(菱形)、“触发器(带*号的虚线)”等“元件”对游戏内各种机制的概括和归纳,结构图不仅清晰的将游戏的各种机制以符号化的形式呈现了出来,也展示了游戏机制彼此间相互

10、嵌套和影响的关系。通过结构图,我们能够看到隐藏在游戏交互体验之下的游戏机制设计,也能够对游戏机制进行进一步的分析和对比。或许会有读者朋友觉得这张图也十分简单、抽象,在著作权视野下难有表达的空间。但事实是,该图所描述的吃豆人游戏是个于1980年推出、仅使用一个四向摇杆就能操作、游戏场景不会变化的游戏。在这样一个诞生于40年前电子游戏商业化早期的游戏作品中,都能够提取出如此规模的游戏机制,当前最新的电子游戏能提取出怎样规模的游戏机制自不必多说。另一提取,与玩家所能体验到的交互表达相比仍有一定的精简。方9该机制示意图仍然进行了一定的抽象综上,运用游戏开发的理论和分析工具我们发现,在一款电子游戏中,除

11、了作为公开制度或章程的游戏规则之外,还有大量的游戏机制存在,这种机制体量庞大且足够具体,涵盖了影响游戏运作的一切要素。不仅如此,通过游戏设计专业的理论和方法,可以将游戏机制图形化、规范化的展现出来以供分析和对比。此外,无论是普通玩家还是研究者,游戏阅历的多少直接关系到对游戏机制的感知和认识。对于不熟悉电子游戏及游戏行业的研究者而言,其对游戏机制的感知、识别以及归纳能力较弱,容易认为“游戏规则”即是游戏交互设计的全部要素,进而得出错误的结论。三、游戏机制中是否可能存在表达相比电影等传统的单向视听表达,融入了机制交互性的电子游戏整体视听表达是独特且强有力的,交互性的存在使得游戏的创作者可以通过游戏

12、机制的设计来实现与玩家的交流,并在交流过程中完成自己的表达。具体的表达方式可以通过心理学家米哈里齐克森米哈里 (MihalyCsikszentmihalyi )的心流(Flow)理论解释。根据该理论,游戏(不仅仅是电子游戏,亦包括棋牌等传统游戏)旨在给予玩家符合其游戏水平各类挑战,当玩家在不断的挑战中提高技巧并获得游戏的正向反馈,处于“高挑战、高技能”的循环中时,玩家进入被称为“心流” (Flow)的相对忘我和满足的高级心理体验状态。根据该理论,游戏的设计者可以从挑战的设置以及玩家行为的反馈两个角度实现表达。为了直观的表现游戏机制的特殊表达,笔者以暴力(战斗)要素为例,通过对比两款不同游戏作品

13、的游戏机制来说明游戏机制表达的独特性。作为文艺作品中较为常见的元素,不同的创作者针对暴力的态度不。在小说、影视等作品中,创作者主要通过画面、剧情、旁白等要素向欣赏者进行单向表达。在电子游戏中,游戏设计者则能够通过游戏机制的安排明确的传递出其对于暴力的态度以及其对于暴力边界的理解。以潜龙谍影VMMetalGear Solid V,又译作合金装备V)与看门狗2 ( WatchDogs2 )两款电子游戏为例。两款游戏都存在暴力要素且在系统的设计上也颇为类似:都需要玩家操作的主角单枪匹马在游戏设置的虚拟场景中入侵敌人的据点以完成不同任务推进游戏流程。在入侵的方式上,游戏提供了杀伤力、静谧性等效果各异的

14、不同道具和装备供玩家使用,通过对道具的选择和组合,玩家可以以隐秘潜入或者正面强攻等不同方式实现。但深入体验游戏后不难发现,两款游戏通过不同的挑战的设置以及玩家行为的反馈,让玩家很直观的感受到了设计者对暴力的不同态度。区户4KONAMI mETMGERSOUDVomoumd nocs wr fmantom mih图4:潜龙谍影V(左)与看门狗2(右)的游戏封面在游戏潜龙谍影v中,设计者鼓励玩家通过潜入、非杀伤性的方式完成任务,表达方式如下:直观的方面,该游戏在每一关卡的完成的结算界面,会根据玩家在该关卡中的表现计算得分,再根据得分给出从E到S的相应的评价。而在得分项目中,对于以完全潜入且未杀伤敌人的玩家,会有高额的奖励分数。反之,如果在任务中触发敌人警报进入战斗,则会被扣减较多的分数,若在战斗中造成了敌方士兵的死亡,将会扣除玩家大量的分数。对于需取得高评价的玩家而言,无杀伤的加分、不触发警报以及不杀死敌人避免的扣分必不可少,必须尽可能的低调的潜入且避免造成敌方士兵伤亡。除了直观的分数外,其他的游戏机制设计和嵌套亦表达了游戏设计者反对非必要鼓励玩家实施非杀伤性潜入的态度:主角可以通过背后举枪威胁的方式将敌人制服,被制服后伏地的敌人除非被其他敌人

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