电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx

上传人:lao****ou 文档编号:543519 上传时间:2024-01-18 格式:DOCX 页数:6 大小:90.37KB
下载 相关 举报
电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx_第1页
第1页 / 共6页
电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx_第2页
第2页 / 共6页
电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx_第3页
第3页 / 共6页
电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx_第4页
第4页 / 共6页
电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx_第5页
第5页 / 共6页
亲,该文档总共6页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx(6页珍藏版)》请在第一文库网上搜索。

1、电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告1政治环境国家体育总局在2003年11月18日正式批准,电子竞技被列为第99个正式体育项目(2008年,体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛助),这标志着我国的电子竞技终于有了政府承认的正式身份,我国的电竞选手从业余选手向职业选手转变。正当我国电子竞技产业准备大力发展时,2004年广电总局颁布的一则禁令,着实让火热的电子竞技产业浇盆冷水。不过随着国内网络的普及,电视不再是唯一获取动态视频信息的渠道,网络视频站点提供了更丰富的视频内容,因此电子竞技也能得以传播。虽然2004年广电总局的禁令至今未能解除,但是政府部门依然从政策上和行动上去规范和支持电

2、子竞技的发展。2016年起,国家密集出台多项政策,大力支持电子竞技的发展。国家发改委在2016年4月,发布关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知。明确指出“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”同年10月,国务院总理李克强主持召开的国务院常务会议。会议指出“要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜发展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等国家体育总局在2016年7月,发布的体育产业发展“十三五”规划。规划指出“以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展。”文化

3、部在2016年下半年的26号文件提出,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的设备生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求。2017年4月,文化部发布了文化部“十三五”时期文化产业发展规划,提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展。教育部则在2016年9月公布普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录。该名录增补了13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。该专业属于“体育类”,有资质的

4、学校可以从2017年开始正式招生。人力资源社会保障部、国家市场监督局、国家统计局在2019年发布了13个新职业,其中包含电子竞技运营师和电子竞技员。国家统计局在2019年4月公布最新的体育产业统计分类(2019),电子竞技被列入进02大类体育竞技表演活动。相比之前电子竞技仅被定义为“体育娱乐活动”,有了明显的提升。从国务院再到国家各部委相继发布支持电子竞技产业发展的政策,未来电子竞技在国内的发展在政策层面上将能获得更多的帮助。2经济环境(-)宏观经济状况自改革开放以来,中国的经济一直处于高速发展。根据中华人民共和国2019年国民经济和社会发展统计公报,2019年国内生产总值990865亿元,比

5、上年增长6.1%。国民总收入988458亿元,比上一年增长6.2%。产业结构方面,2019年第一产业增加值70467亿元;第二产业增加值386165亿元;第三产业增加值534233亿元。分别比去年增长了3.1%、5.7%和6.9%。第一产业增加值占国内生产总值比重为7.1%,第二产业增加值比重为39.0%,第三产业增加值比重为53.9%。可以看到,第三产业在三大产业中占的比重越来越重。居民收入方面,2019年居民可支配收入达到30733元,比上一年增长8.9%o其中城镇居民的人均可支配收入是42359元,比上一年增长7.9%。农村居民人均可支配收入16021元,比上一年增长9.6%0居民消费方

6、面,2019年居民人均消费支出21559元,比上年增长8.6%,其中用于教育文化娱乐的消费支出达到2513元,比去年增长11.7%。全国居民恩格尔系数为28.2%,比上年下降0.2个百分点。总体上国内经济发展稳定,三大产业结构趋于合理,居民收入逐年提高,消费水平进一步提升。居民的消费意识发生了较大变化,特别对于文娱方面的需求更加旺盛。年份国内生产总值(亿元)增长率居民可支配收入(元)增长率居民人均消费支出(TD)增长率20199908666.1%307335.8%215598.6%20189192816.7%282286.5%198528.4%20178320366.9%259747.3%18

7、3227.1%20167463956.8%238216.3%171118.9%20156888587.0%219667.4%157128.4%(二)微观经济状况市场规模方面,根据伽马数据统计,2019年我国电子竞技游戏实际销售收入为969.6亿元,比去年增长16.2%。相比2016年的504亿元的收入几乎翻了一番。其中PC端电竞游戏收入则进一步减少,为354.6亿元,比去年下降4.6%。而移动端电竞游戏收入为615亿,增长率为33%,未来移动电竞市场仍然有向上的空间。中国电子竞技游戏市场实际销售收入1200.050.0%SoOQ400.0JOOO200.0100.0OQ中国客户端电子竞技游戏市

8、场实际销售收入状况7000600.0SoOQ400.0300.0200X)100.0OJO中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入状况I移动电子亮技源市场&人(0元)0长审电竞产业收入构成上,游戏收入始终占据着较高的比例,高达88%的占比。接下来是电竞直播收入占比为101%,而赛事收入则仅占比13%,俱乐部收入更少,只有0.3%的占比。这是因为电子竞技产业中游的造血能力不足,所以赛事收入、俱乐部收入都呈现弱势,非常依赖于上、下游的扶持才能继续产生内容。2019年电竞产业收入构成BWSA游戏收入播收入A1乐簟收入2014中国电子颊用户规模状况45.0%40.0%35.0%30.0%25.0%20.0

9、%15.0%10.0%5.0%ao%用户规模上,2019年电子竞技用户达到4.59亿人,增长率为7.2%。SOO4.003.002.001.000.003社会环境电子竞技来源于电子游戏,而电子游戏特别容易让没有控制力的孩子玩得上瘾,从而影响学习。因此很多家长和老师招电子游戏(网络游戏)称为“电子海洛因电子竞技也同样被认为是会误人子弟的东西,特别是广电总局的一纸禁令至今未撤,所以目前社会的主流观点,依然对游戏持否定态度,父母也一直灌输着游戏会影响学习,从而影响到未来的人生。网络上还经常有对电子竞技的质疑,比如2013年,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队去参加第四届亚洲室内和武道运动

10、会时,国家跳水队队员何超就发微博质疑:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么幸苦真白干了,干脆好好玩游戏算了乙这番话在网上一直激起千层浪,有支持的,有反对的。但可以看到,在国家体育总局将电子竞技正式定为体育项目后的10年,参与电子竞技的人仍然被认为是在玩游戏。不过近几年国家对于电子竞技产业的政策支持,规范了电子竞技产业的发展,文化部也加强了对游戏的监管,推出了实名认证系统和防成谜系统,关于电子竞技的负面报道已经少了很多。而且当年第一批玩电子游戏的孩子也已经成为社会的中坚力量,他们天然对电子游戏有好感,因此随着时间的推移,电子竞技越来越被人们所接受,电子竞技的社会认同

11、感也逐渐得到提升。4技术环境(-)移动通讯技术移动通讯技术目前已经发展了5代,上世纪80年代,第一代移动通讯系统(IG)在美国诞生。IG采用的是模拟通讯号传输,容量有限,因其最高速率仅为2.4Kbps,所以只能传输低品质语音,且有不稳定,覆盖面低,安全性差,易受干扰等问题。90年代,第二代移动通讯技术标准(2G)开始了,2G采用的是数字调制技术,技术标准为GSM。这样手机的功能从仅仅打电话,多了能够传输短信的功能。而当时年轻人相互联系,发短信是个时髦的交流方式。2G的速率可以达到14.4Kbps,所以移动运营商推出了彩信、彩铃等等热门业务。2000年开始,第三代移动通讯技术开始普及,中国的TD

12、-SGMA成为全球三大通讯技术标准之一,为我国在后来5G时代能够弯道超车,提供了必要的基础和经验。3G的速率可达2Mbps,因此利用手机进行浏览互联网已经能够实现,各种手机应用相继出现,人与人之间的互动更加紧密。2013年工信部通告向中国移动、中国电信、中国联通颁布第四代数字蜂窝移动通信业务经营许可证,至此移动互联网进入了一个新的时代。高清视频播放,在线直播都是在4G网络下实现的,同样4G网络,造就了移动电子竞技的井喷式增长。4G的速率可达IOOMbps,4G+更是可以达到IGbPS的速率。如今,第五代移动通讯的标准已经制定,不少国家已经开始部署,我国也在紧锣密鼓地部署中。5G的速率可以达到4

13、G的20倍,为20Gbps,延时更低(网络延时从4G的50ms缩减到ImS),容量更大,满足海量设备连接,因此5G时代又被称为万物互联时代。(二)智能终端技术智能终端是指那些具有多媒体功能的智能设备,常见的多媒体PC和智能手机便是智能终端设备。智能手机和PC一样,拥有独立的操作系统和独立的存储空间。智能手机系统目前有两大阵营,一个苹果公司推出的,用于自家产品的iOS操作系统,另一个则是谷歌的开源操作系统一一Android0两个系统都有数百万款手机应用,这也使得智能手机市场展现出强劲的发展势头。()虚拟现实技术虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过创建一个三维立体空间,使人有置身其中的感觉。所创

14、造的环境可以是现实中的事物,也可以是虚拟的事物。通常情况,虚拟现实技术需要有虚拟现实技术的眼镜支持。目前很多游戏公司推出了基于虚拟现实的游戏,这种游戏会让人身临其境,在虚拟的环境中完成游戏任务。但是虚拟现实技术对于计算机运算能力要求非常高,只有在高分辨率下,人类眼睛看到虚拟世界不会有颗粒感。目前1080P的分辨率仅仅是入门,未来8K升至16K的分辨率才会让人的得到更好的体验效果。利用虚拟现实技术的电子竞技,可能会成为未来的主流。(四)云计算技术云计算被称为网络计算,它通过云(网络)将巨大的数据计算任务拆解成无数个小程序,然后通过连接在云上的多部服务器进行处理和分析,最后将处理结果合并后返回给用

15、户。云计算早期阶段就是简单的分布式计算,通过分布式计算可以在很短的时间内完成对数以万计的数据处理。而现阶段的云计算不仅仅是分布式计算,而是招分布式计算、并行计算、效用计算、网络存储、负载均衡、热备份冗余和虚拟化计算技术混合演讲并跃升的结果。云计算也是共享计算模式,由于服务器维护成本不低,企业或个人单独维护服务器并不划算,若对算力需求存在不稳定,则多数的企业内部服务器要么处于闲置状态要么满负荷运转出现宕机现象,从而浪费了很多资源。而若使用云计算服务器,则可以按需付费使用算力,不用担心突发大数据处理需求而发生算力不够,也不用担心服务器空闲而浪费资源。所以,未来云计算可能会称为企业首选的服务内容。另外,个人使用云计算也会成为一种趋势。智能手机目前的性能和能耗还有提升空间,但是瓶颈已经可见,当性能和能耗无法满足移动用户的需求时,云计算可以很好的解决这个问题。未来,智能移动设备(智能手机、VR/AR眼镜,智能手表等)只需要负责一些轻处理数据而将大部分数据处理需求交给云计算处理,这样智能移动设备能耗会进一步降低,体积变得更加轻薄便携,屏幕显示更加艳丽,性能却可以无比强大。4.1.5小结当前的环境,对于电子竞技产业来说是非常友好的。政策给予支持、市场潜力巨大、社会认知普遍提高、

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 应用文档 > 工作总结

copyright@ 2008-2022 001doc.com网站版权所有   

经营许可证编号:宁ICP备2022001085号

本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有,必要时第一文库网拥有上传用户文档的转载和下载权。第一文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知第一文库网,我们立即给予删除!



客服